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Le Trône de Fer LCG 2nde Édition

Morsure de Vipère !

Les Sables de Dorne est disponible

« Oberyn a toujours été la vipère. Mortel, dangereux, imprévisible. Nul homme n’osait le fouler aux pieds. J’étais l’herbe. Agréable, complaisante, odorante, ondulant à chaque brise. Qui craint de marcher sur l’herbe ? Mais c’est l’herbe qui dissimule la vipère à ses ennemis, et l’abrite jusqu’à ce qu’elle frappe. »

– Doran Martell, Les dragons de Meereen (A Dance with Dragons)

Dans la partie la plus méridionale de Westeros se trouvent les déserts étouffants de Dorne. Sous le règne de la Maison Martell, cette région se distingue du reste des Sept Royaumes par des chaînes de montagnes imposantes, et culturellement par un esprit indomptable et une soif inextinguible de vengeance. Voici enfin l’opportunité de les rejoindre.

Les Sables de Dorne, la cinquième extension en boite pour Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes, est disponible chez votre détaillant habituel ou en ligne sur notre site Web !

Plans soigneusement établis

Les princes de la Maison Martell sont inégalés dans leur ruse. Ils sont prêts à attendre pendant des années le moment opportun pour frapper. Cette patience et cette retenue sont prééminentes avec des cartes comme Doran Martell (Les Sables de Dorne, 1). En tant que chef de la Maison Martell, Doran peut incliner votre carte de faction, en utilisant l’influence de sa maison pour retirer un personnage adverse d’un défi, à condition qu’il n’ait qu’une seule icône de défi. Il en a fallu de la patience pour endurer les torts subits, et c’est justement l’une de vos principales qualités, la Patience de la Maison Martell (Les Sables de Dorne, 20) est inégalée.

Cette Compétence s’attache à l’un de vos personnages. En tant qu’Action, elle permet de renvoyer à votre main ce personnage durant la phase de défis. Vous êtes ainsi assuré d’avoir une possibilité de salut pour votre personnage préféré.

En jouant en permanence des cartes comme Espionne Dordienne (La Fraternité sans Bannière, 115), vous pouvez influer sur la bataille pour un prix modique. Autre combinaison, en renvoyant Areo Hotah (Boite de base, 103) à votre main et en le ramenant, vous pouvez annuler les défis de votre adversaire, vous laissant l’initiative de défier au moment qui vous sied le mieux.

Le Prince de Dorne a aussi une réaction que vous pouvez utiliser lorsque vous perdez un défi. Cela risque sans doute de vous arriver plusieurs fois pendant la partie, vous pouvez alors désigner un personnage qui perdra ou gagnera une icône de défi de votre choix jusqu’à la fin de la phase. En bouleversant les stratégies de votre adversaire et en supprimant les icônes clés, vous aurez la main mise sur le déroulement des affrontements.

Dérober leurs avantages

Au-delà de Doran lui-même, la quantité incroyable de manipulations d’icônes dont vous disposez en jouant la Maison Martell vous rendra mortel contre n’importe quel adversaire. Les Sables de Dorne vous offrent la possibilité de choisir vos combats et de truquer la phase des défis comme personne. Si l’un de vos ennemis est Séduit (Les Sables de Dorne, 21), vous pouvez incliner cet état pour que le personnage transi soit distrait et perde une icône de défi de votre choix jusqu’à la fin de la phase.

Si vous contrôlez Les Météores, le château de la Maison Dayne (Les Sables de Dorne, 18), vous pouvez incliner l’emplacement pour appliquer la même capacité à n’importe quel personnage. Combinez-les avec des cartes existantes comme Privé de ses Droits (La Paix du Roi, 55), Condamné (Pas de Moyen Terme, 77), ou Emprisonné (L’acier Fait Homme, 116), et vous décidez du type de combat que vous voulez mener, privant votre adversaire de ses personnages principaux.

Les Martell sont à combustion lente, attendant leur temps pour frapper. La clé, pour maîtriser ce jeu lent est de ne pas hésiter à saisir l’opportunité quand elle se présente. Pour entamer votre assaut, vous pouvez commencer par éliminer les défenses de votre ennemi. En sacrifiant Une Bâtarde de la Ville Ombreuse (Les Sables de Dorne, 16), vous pouvez désigner un personnage avec un coût imprimé de cinq ou moins, qui perdra une icône de défi de chaque : Militaire, Intrigue et Pouvoir ! Voilà désormais ce personnage sans défense. Une occasion unique pour frapper.

Une fois exercé le contrôle du champ de bataille, vous pouvez en profiter pour appeler votre peuple Aux Lances ! (Les Sables de Dorne, 24). Cet événement ne peut être joué que s’il y a trois Complots ou plus dans votre pile secondaire. Vous devrez planifier vos agissements et tendre un piège à vos adversaires, persuadés qu’ils sont en sécurité. Quand le moment est venu, vos personnages Martell ne s’inclineront pas pour attaquer dans le prochain Défi que vous lancez. Vous serez prêt à envoyer toute votre force pour vaincre et provoquer leur trépas devant tout le royaume. En étant attentif et en combinant quelques cartes bien jouées, vous pouvez décimer les rangs de vos ennemis et vous accaparer chaque once de leur pouvoir. Une fois votre ennemi exposé au monde entier, tous verront que votre vengeance n’est, en vérité, que justice.

Assouvissez vos désirs de vengeance

Après des années de complots silencieux dans l’ombre, le moment est venu de prendre votre revanche. Préparez votre assaut, frappez au cœur des lignes ennemies. Ne courbez pas l’échine, ne vous inclinez pas, ne rompez pas... jamais !

Les Sables de Dorne est disponible chez tous les bons détaillants ou sur notre boutique en ligne.


 

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