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Horreur à Arkham LCG

Mystère, Meurtre et Folie

Sinistres Desseins du Mal dans Horreur à Arkham LCG

« Si lointains que puissent être les bruits réels, ceux des rats dans les vieilles cloisons étaient les pires. Leur grattement semblait parfois non seulement furtif mais voulu. »
- H.P. Lovecraft, La Maison de la Sorcière

Dans notre annonce d’Horreur à Arkham LCG, nous avons déclaré que le jeu explore les nouvelles dimensions du temps et de l’espace qui franchissent les frontières entre les expériences traditionnelles de jeu de cartes et de jeu de rôle. Mais que signifie cela ? Comment cela fonctionne-t-il ?

Avant toute chose, comme nous l’avons évoqué dans notre précédente preview, cela suppose que vous devenez un personnage doté de forces, de faiblesses et de contrôle sur vos actions. Vous endossez plus précisément le rôle d’un investigateur, et vous construisez un deck de cartes qui représente tous vos talents, objets, soutiens et alliés les plus précieux. Vous plongez dans le mystère de chaque aventure en rassemblant des indices, mais c’est à vous de décider de quelle manière aborder le problème. Vous pouvez vous y ruer les yeux fermés, ou bien tenter de rassembler vos ressources et de vous armer en prévision de toutes les horreurs qui pourraient vous attendre.

Toutefois, un jeu de cartes ne se résume pas simplement à votre deck, de même qu’un jeu de rôle n’est pas uniquement représenté par votre personnage. Il existe toujours quelqu’un ou quelque chose pour s’opposer à vous : des défis générés par d’autres cartes et que vous devez surmonter, des forces démoniaques qu’il vous faut affronter… Dans un jeu de rôle, quelqu’un incarne cependant le Maître de Jeu qui contrôle ces forces et leurs ambitions, tissant leurs efforts dans un cadre narratif plus étendu avec lequel les autres héros et vous pouvez interagir – souvent assez violemment.

Ainsi, si Horreur à Arkham LCG est pleinement capable de fournir une expérience semblable au jeu de rôle au sein d’un format jeu de cartes, par qui ou quoi les forces du mal sont-elles dirigées et défendues ? Comment vos actes s’insèrent-ils dans l’arc narratif d’une histoire plus importante ?

Un Portail vers d’Autres Mondes

Ce matin, peut-être faisait-il soleil à votre réveil. Votre fenêtre était entrouverte, et une douce brise agitait vos rideaux. Vous entendiez le chant des oiseaux. Vous êtes sorti de votre lit et avez ouvert le frigidaire en quête de quelques œufs, mais quelque chose a alors attiré votre attention. C’était votre chat. Il était assis sur le bureau et regardait par la fenêtre en crachant. Son dos était arqué, sa fourrure hérissée. À votre approche, il a bondi à terre et s’est rué vers un angle de mur où il s’est recroquevillé en miaulant. Vous avez jeté un œil au-dehors, mais n’avez rien aperçu de particulier. Seules quatre maisons voisines se dressaient là, le soleil éclairant leurs toits à deux pentes tandis que le laitier marchait dans l’ombre en effectuant sa tournée…

Dans Horreur à Arkham LCG comme dans le Mythe de Lovecraft, les choses que vous connaissez et la réalité dont vous faites l’expérience ne représentent qu’une partie d’un univers bien plus grand – l’un de ceux où les plus grandes menaces envers votre existence se tapissent à l’extrême limite de votre capacité à les percevoir ou les comprendre. Toutefois, au fil du temps, vous pourriez découvrir des méthodes permettant d’obtenir un aperçu de ces dangers ; mais cela nécessitera inévitablement beaucoup d’investigation, et celle-ci promet d’être très pénible. Vous risquerez votre vie et votre santé mentale. Après tout, tout ce qui concerne ces menaces s’entoure de mystères, lesquels sont à la fois générés et protégés par des forces que vous commencez à peine à imaginer.

Comme nous l’avons étudié dans notre dernière preview, vos compagnons investigateurs et vous cherchez à rassembler suffisamment d‘indices pour progresser dans le deck Acte avant que les forces occultes liguées contre vous n’aient accumulé assez de pions Fatalité pour faire avancer leur deck Intrigue. Ensemble, les decks Acte et Intrigue fournissent la structure narrative de vos aventures et, avec chaque étape franchie – qu’il s’agisse de la vôtre ou de celle de vos adversaires –, vous découvrirez de nouvelles informations mises en lumière.

 Vous pourriez parfois regretter vos découvertes, en particulier si le deck Intrigue avance plus rapidement que le deck Acte ; mais qu’importe celui qui avance, de nouveaux éléments s’ouvrent à vous tandis que des ennemis ou des lieux mis de côté en début de partie peuvent être remis en jeu. De cette manière, le jeu répond à vos décisions et à la progression que vous réalisez.

Cultistes, Monstres et Désordre

À mesure que vous conduirez vos investigations et faites de votre mieux pour avancer le deck Acte, vous pouvez parier que les Cultistes, les monstres et les autres forces à l’œuvre ne vous faciliteront pas la vie. Horreur à Arkham LCG représente ces forces, ainsi que l’influence des Grands Anciens sur notre monde, grâce à l’emploi d’un deck Rencontre.

Chaque scénario utilise un différent deck Rencontre, personnalisé à travers le mélange de différents groupes à thème de cartes Rencontre, appelés sets de rencontre. En général, l’un de ces sets comprendra les decks Acte et Intrigue, ainsi que les lieux distincts du scénario et toute carte nécessaire au rythme de l’aventure.

Le reste du deck Rencontre est conçu à partir des différentes cartes Ennemi, Traîtrise et Soutien du scénario, associées aux autres sets de rencontre indiqués dans le scénario.

Puisque chacun de ces sets de rencontre suscite ses propres thèmes, la combinaison spécifique de sets de rencontre d’un scénario conduit directement au développement de ses thèmes et de son atmosphère généraux.

Par exemple, les sets de rencontre Répandre la Peur et Les Rats utilisés dans « Le Rassemblement », le premier scénario de la Boîte de Base, présentent chacun un certain nombre de défis qu’il vous faudra relever tout en cherchant à sortir de l’Étude (Boîte de Base, 111). Vous y serez confronté à chaque round, durant la phase de Mythe, lorsque vous placerez un pion Fatalité sur l’Intrigue – en avançant cette dernière si son seuil est ainsi atteint –, et piocherez ensuite 1 carte Rencontre par investigateur. Bien entendu, puisque chaque set de rencontre permet de souligner les thèmes du scénario, vous n’y découvrirez pas seulement des défis mais en apprendrez également de plus en plus sur la terrible nature du scénario.

Uniquement composé de cartes Traîtrise, le set Répandre la Peur renforce la terreur surnaturelle qui envahit « Le Rassemblement » et teste votre santé mentale avec ses 3 exemplaires de Restes Pourrissants (Boîte de Base, 163), deux de Paralysé par la Peur (Boîte de Base, 164) et deux de Voix Dissonantes (Boîte de Base, 165).

Chacune de ces cartes s’accompagne d’une capacité Révélation qui doit être résolue dès qu’elle est piochée dans le deck Rencontre, et ce par l’investigateur qui l’a tirée. Comme vous pourrez rapidement le déduire en comparant Restes Pourrissants et Paralysé par la Peur, il n’existe presque aucune limite au type d’effets que ces cartes Traîtrise peuvent introduire. Vous aurez peut-être simplement besoin de réussir un unique test de Volonté pour empêcher votre esprit de voler en éclats. Mais la Traîtrise pourrait également créer un effet persistant qui ralentirait vos réactions round après round, jusqu’à ce que vous parveniez à vous ressaisir face à la folie.

De son côté, le set Les Rats n’utilise aucune carte Traîtrise. Il ne fait que compliquer vos investigations à travers 3 exemplaires de l’Ennemi Nuée de Rats (Boîte de Base, 159). Contraintes par des forces innommables à s’introduire dans votre maison depuis les égouts qu’elle surplombe, ces Nuées de Rats engagent immédiatement l’investigateur qui les a piochées. Une fois engagé, celui-ci doit alors subir les dégâts que les rongeurs infligent à chaque round durant la phase des Ennemis, ainsi qu’à chaque fois qu’il utilise une action pour autre chose que les combattre ou leur échapper.

Qu’il s’agisse d’une Nuée de Rats ou d’un Prêtre Goule (Boîte de Base, 116), chaque Ennemi dispose de valeurs de combat, de santé et d’évasion.

À chaque fois que vous décidez de combattre un Ennemi, vous effectuez un test de Combat contre sa valeur de combat. En cas de réussite, vous lui infligez une blessure et, s’il en a subi au moins autant que sa valeur de santé, il est vaincu et défaussé.

De la même manière, si vous êtes sceptique quant à l’issue du combat, vous pouvez tenter de vous échapper en effectuant un test d’Agilité contre sa valeur d’évasion. En cas de réussite, vous fuyez l’Ennemi, l’inclinez et rompez l’engagement. Il est alors retiré de votre zone de jeu et placé dans votre lieu. Mais en cas d’échec, l’Ennemi reste engagé avec vous et vous poursuivra même si vous cherchez à vous enfuir.

Gare à ce Que vous Invoquez

Entre l’usage des decks Acte et Intrigue et la manière dont le deck Rencontre vous défie à travers des Ennemis et cartes Traîtrise thématiques, Horreur à Arkham LCG donne vie et couleurs resplendissantes à vos aventures – ainsi qu’un Maître de Jeu le ferait dans le cadre d’un jeu de rôle.

Bien sûr, le jeu fait cela de lui-même, sans nécessité de requérir à un MJ, et nous vous conseillons donc de prendre garde aux puissances que vous pourriez invoquer lors de vos aventures à Arkham… Méfiez-vous de ce que vous invoquez, car vous pourriez bien ne plus être ensuite en mesure de vous en débarrasser.


 

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