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Horreur à Arkham LCG

Mystiques et Sortilèges

Aperçu des Mystiques dans Horreur à Arkham LCG

« Nous vivons sur l'île paisible de l'ignorance, cernés par les noirs océans de l'infini, sur lesquels nous n'avons pas à naviguer. »
- H.P. Lovecraft, L’Appel de Cthulhu

Dans Horreur à Arkham LCG, des hommes et des femmes ordinaires sont confrontés à des créatures infernales qui menacent notre monde depuis des confins au-delà de la réalité. Il n’y a qu’en s’unissant avec d’autres investigateurs pour trouver des indices, vaincre des monstres et soumettre les puissances du Mythe à votre volonté que vous viendrez à bout des forces du mal et survivrez assez longtemps pour voir une nouvelle aube se lever.

De la Boîte de Base à l’extension Les Dévoreurs de Rêves, les 5 factions du jeu ont évolué et de nouveaux investigateurs se sont présentés pour affronter le Mythe à l’aide d’outils inédits. Afin de suivre leur progression et la manière dont ces factions ont changé au fil du temps pour mieux contribuer à la lutte générale, nous nous tournons vers les auteurs Peter Hopkins et Frank Brinkley. Fondateurs et hôtes du podcast « Drawn to the Flame », ils ont combiné leur amour du jeu et de toutes les formes d’horreur pour partager avec nous leur point de vue sur les arcanes et l’innommable. Aujourd’hui, ils s’attarderont sur la faction des Mystiques, ces investigateurs qui manipulent le monde qui les entoure à l’aide de leurs dons ésotériques.

Frank et Peter sur la Faction des Mystiques

L’univers d’Horreur à Arkham regorge de créations surnaturelles et vicieuses. Depuis leur prison par-delà le temps et l’espace, des êtres immémoriaux cherchent à s’approcher de notre monde… mais leur caresse déclenche des marées de ténèbres et des révélations monstrueuses. Dans nos précédents articles, nous avons découvert les investigateurs déterminés à comprendre la menace et ceux qui l’affrontent en face à face. Mais parmi cette équipe du bien, qui ne craint pas les périls à venir ? Parlons un peu de la faction qui tire sa force du contact avec le Mythe et aux investigateurs attirés par la flamme : les Mystiques.

Un simple coup d’œil à leurs cartes ne vous permet pas de comprendre la véritable valeur des Mystiques. Jim Culver (L’Héritage de Dunwich, 4) possède une Lutte et une Intelligence de 3 chacune, tandis qu’Akachi Onyele (La Route de Carcosa, 4) et le Père Mateo (La Civilisation Oubliée, 4) ont tous deux une Agilité et une Lutte de 3. Même Agnes Baker (Boîte de Base, 4) est pourvue d’une Agilité de 3. Ces valeurs ont beau s’avérer très honnêtes, elles n’en sont pas moins peu inspirantes. L’Intelligence sert à enquêter, la Lutte à combattre et l’Agilité à échapper aux monstres, mais aucun de ces investigateurs ne dépasse 3 dans ces statistiques. C’est en observant leur Volonté qu’un dessein commence à émerger, car le 4 de Jim et Mateo et le 5 d’Akachi et Agnes attirent le regard. Les Mystiques ne seraient-ils donc qu’une faction conçue pour s’occuper des traîtrises les plus dangereuses du deck Rencontre ? Si vous n’excellez ni en Intelligence, ni en Lutte, ni en Agilité, où vous positionner ?

Un Sort pour Chaque Chose

Heureusement, un Mystique peut utiliser son affinité avec le Mythe pour tourner sa Volonté à son avantage. La réserve de cartes violettes regorge de toutes sortes de Rituels, Reliques et Sorts, dont nombreux sont ceux qui vous permettent de recourir à votre Volonté à la place d’une autre statistique. Vous cherchez des indices ? Conduisez donc un Rituel de Recherche (L’Héritage de Dunwich, 28). Vous préférez combattre ? Frappez les monstres de Flétrissement (Boîte de Base, 60). Vous sentez le souffle d’un ennemi retors sur votre nuque ? Une Lumière Aveuglante (Boîte de Base, 66) devrait faire l’affaire. Les Sorts à votre disposition vous permettent aisément d’égaler les forces et les spécialités des autres factions.

Ces cartes gagnent en efficacité à mesure que vous investissez votre expérience dedans. Un Gardien lèvera un sourcil admiratif lorsque votre Flétrissement (Perdu dans le Temps et l’Espace, 306) amélioré dévastera les ennemis avec autant d’efficacité que ses propres armes et tactiques. Sans parler de votre aptitude à repérer des indices aussi facilement qu’un Chercheur grâce au Rituel de Recherche (Aux Frontières du Visible, 233) avancé. Un arsenal entier de sortilèges vous tend les bras, ce qui peut donner l’impression que jouer un Mystique est à la fois très centré et onéreux. Votre attention sera effectivement focalisée sur vos sorts mais une fois ceux-ci bien en place, votre flexibilité n’en sera que plus grande. Un Mystique peut ainsi devenir un mage très offensif tandis qu’un autre se diversifiera au point de toucher à tout. La variété de rôles que vous pouvez jouer dans l’équipe est aussi large que les sortilèges à votre disposition.

Des Sorts Dangereux

Comme tout à Arkham, être en contact avec le Mythe n’est pas sans danger. Les Mystiques se basent plus que quiconque sur leur capacité à trouver le bon Sort et à le mettre en jeu ; si vous ne l’avez pas en main, vous resterez sans défense. Pourtant, vos sortilèges eux-mêmes peuvent vous infliger un retour de flamme en déclenchant les symboles spéciaux de la réserve du chaos. Piochez l’un de ces pions en utilisant Flétrissement, et votre propre Santé Mentale subira des dommages lorsque vous perdrez le contrôle de l’incantation. Lumière Aveuglante peut vous priver de vos précieuses actions, et Rituel de Recherche vous plongera dans une stupeur catatonique jusqu’à la fin de votre tour ! Ces sorts sont redoutables, mais ils représentent aussi un danger pour celui ou celle qui les lance. Piochez dans la réserve du chaos à vos risques et périls !

Heureusement, certains investigateurs Mystiques et leurs cartes allègent ou célèbrent ces menaces. Par exemple, le Joyau d’Aureolus (Là où le Destin Attend, 269) et la Statue Grotesque (Boîte de Base, 71) réduisent le danger que représente la réserve du chaos. La première de ces Reliques fournit des cartes ou des ressources chaque fois qu’un symbole spécial est révélé, tandis que la seconde assure que vous ne puissiez subir d’autres horreurs ou perdre le reste de votre tour (si elle ne vous permet pas carrément d’aller chercher les symboles spéciaux dont vous avez besoin). En incarnant un Mystique, vous vous souciez vraiment du nombre de pions que vous piochez, pour le meilleur ou pour le pire.

Agnes Baker est capable de retourner les inconvénients des Sorts à son avantage : l’horreur placée sur sa carte se change en dégâts infligés aux ennemis. Si vous jouez cette investigatrice, envisagez d’utiliser sa Connaissance Interdite (Boîte de Base, 58) pour gagner 4 ressources en acceptant de subir autant d’horreurs. La plupart des personnages doivent payer un lourd tribut, souvent la moitié au moins de leur Santé Mentale. Mais entre les mains maudites d’Agnes, 4 horreurs peuvent vite se changer en 4 dégâts gratuits ! Les cartes qui soignent les horreurs pourront aussi équilibrer cet arsenal, par exemple Sans Peur (Boîte de Base, 67). La Santé Mentale d’Agnes pouvant être utilisée contre les ennemis, il serait judicieux de s’assurer qu’elle la conserve le plus possible ! Rien ne sonne plus Mystique que de surfer sur une vague d’horreur au bord de l’abîme tout en retournant la force du courant contre le Mythe.

Des Sorts Difficiles

Le Mythe et la faction des Mystiques s’assombrissent encore, car vos sortilèges ne sont pas les seuls à présenter des inconvénients pour votre équipe et vous. Attiré vers la Flamme (Boîte de Base, 64) constitue un excellent moyen de glaner des indices mais oblige à piocher une carte Rencontre supplémentaire. Quant à Creuser Trop Profondément (Le Musée Miskatonic, 111), le gain d’expérience force chaque membre du groupe à piocher une carte Rencontre de plus. Si tout se passe bien, un soupir de soulagement général suivra cette prise de risque payante. Mais chaque fois que vous jouez l’une de ces cartes, vous croisez de nouveau les doigts en espérant que ce jeu de flirt avec les forces du mal en vaudra la chandelle !

Les plus dangereuses cartes des Mystiques ajoutent des fatalités sur elles-mêmes, mettant ainsi toute votre équipe en péril. Initiée aux Arcanes (Boîte de Base, 63) entre en jeu avec une fatalité, ce qui vous rapproche de la défaite ! David Renfield (Les Échos du Passé, 112) vous offre l’opportunité d’ajouter des fatalités sur lui en échange de ressources, ce qui s’additionnera très vite si vous prenez le risque de frôler le seuil de fatalité. Juste avant que l’intrigue avance, un simple Rituel du Clair de Lune (Là où le Destin Attend, 267) suffit à purger ces personnages de leur fatalité ; mais vous pourrez aussi Demander un Service (Le Serment Indicible, 158) pour refuser leur aide et opter pour quelqu’un de moins dangereux qui vous évitera de compromettre toute votre équipe.

Si vous êtes en phase avec le deck Intrigue, jouer ainsi avec la fatalité peut se révéler bénéfique. Mais vous devez vous poser cette question : « Combien de temps oserai-je risquer mon temps et mes chances se retrouvent écourtés ? » Perdre l’action ou la carte dont vous aviez besoin pour gérer la fatalité sur vos propres cartes pourrait bien coûter plusieurs tours à tour votre équipe, qui ne vous le pardonnera peut-être pas.

Voilà qui conclut cet aperçu de la faction des Mystiques. Elle déborde de pouvoirs incroyables : des Sorts qui vous permettent de tout faire, même de modifier le cadre du jeu en ignorant les cartes Rencontre, en gagnant des ressources de nulle part ou en remontant le temps lui-même. Mais un tel pouvoir n’a rien de gratuit. Pour réussir en tant que Mystique, vous devez comprendre jusqu’à quel point il est possible de repousser les limites et manipuler le flux de la fatalité. Quand ce sera fait, vous aurez alors vraiment la sensation d’avoir embrassé la noire puissance du Mythe.

Magiciens Envoûtants

D’aucuns craignent le pouvoir du Mythe, mais vous parviendrez peut-être à surmonter ces forces en apprenant à les contrôler. À quelle distance pouvez-vous approcher du gouffre avant qu’il ne vous avale ? Il n’y a qu’un moyen de le savoir. Abandonnez-vous aux ténèbres, faites en sorte que les monstres ploient devant votre puissance cosmique et guidez Arkham vers une nouvelle ère de lumière !


 

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