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Star Wars : Armada

Préparez vos troupes

Aperçu du déplacement dans Star Wars : Armada

 

« C'est bien ce système. Et je suis sûr que Skywalker est avec eux. Général Veers, préparez vos hommes. »
- Dark Vador, L’Empire Contre-Attaque

Les Croiseurs Stellaires sont en route. Star Wars : Armada arrive !

Les Destroyers Stellaires Impériaux et les escadrons de TIE s'apprêtent à fondre sur les corvettes, les frégates et les X-wings Rebelles dans ce jeu de figurines épiques de batailles spatiales tactiques.

Dans nos previews précédentes, nous avons vu comment Armada se différencie des escarmouches rapides entre escadrons de chasseurs par ses batailles titanesques et son échelle. Nous avons abordé la manière dont les piles d'ordres ajoutent de la personnalité aux différents vaisseaux du jeu en vous obligeant à planifier vos manœuvres plusieurs tours à l'avance. Puis, nous vous avons donné un aperçu des attaques des vaisseaux capitaux ainsi que des défenses qu'ils avaient à leurs dispositions.

Aujourd'hui, nous nous intéressons au gabarit de manœuvre unique du jeu et aux obstacles que vos vaisseaux pourront rencontrer. Nous verrons également quelques considérations tactiques.

Frappe et fuis

Dans Armada, vos vaisseaux capitale attaquent et se déplacent pendant la Phase de Vaisseau. Pour résumer, une fois la Phase de Vaisseau commencée, vous et votre adversaire jouez un de vos vaisseaux l'un après l'autre, en commençant par le joueur qui a l'initiative. Quand vous activez un vaisseau, vous révélez son ordre, effectuez jusqu'à deux attaques, puis vous le déplacez.

  • Révéler le cadran d'ordre
  • Attaquer
  • Effectuer une manœuvre

Entre autres choses, cela signifie que vous êtes toujours en train de modifier votre route pour préparer l'attaque du prochain tour, au lieu de vous déplacer pour ensuite attaquer dans le même tour. Bien sûr, vous devez prendre en compte l'emplacement des vaisseaux adverses lorsqu'ils se sont déjà déplacés, l'emplacement de ceux qui ne se sont pas encore déplacés, et l'emplacement de ceux qui s'activeront les premiers au prochain tour. Car c'est plutôt une mauvaise idée de braquer tous vos canons vers un seul ennemi si votre adversaire choisit de l'activer en premier pour vous attaquer à courte portée puis fuir loin de vous.

Ceci dit, vous aurez toujours une idée des trajectoires possibles de votre adversaire. Vous utilisez tous les deux le même gabarit de manœuvre, et les vitesses actuelles des vaisseaux adverses sont visibles dans leurs cadrans de vitesse. Ce que vous ne savez pas en revanche, et ce jusqu'à l'activation du vaisseau concerné, c'est si ce vaisseau a un ordre Navigation et s'il peut ajuster sa vitesse et agir davantage que ne le suggère sa vitesse actuelle.

Malgré tout, le déplacement est un élément supplémentaire qui a son importance tactique. Quand vous prévoirez votre trajectoire, même si vous connaissez l'emplacement exact de chaque vaisseau sur le champ de bataille, vous ne pourrez jamais effectuer une attaque avant le prochain tour. Vous devrez donc toujours anticiper vos attaques et vos déplacements, faisant de votre mieux pour prévoir la tournure que prendra la bataille au fil des activations de vaisseaux.

Tracez votre route

Pour mettre ne place la trajectoire d'un vaisseau, vous commencez par réinitialiser le gabarit de manœuvre. Il est donc à présent en simple ligne droite. Puis, la vitesse de votre vaisseau indique de combien ce dernier progressera le long du gabarit. À chaque articulation, vous pouvez faire un certain nombre de clics vers la droite ou vers la gauche, selon ce qui est indiqué dans la table de vitesse de votre vaisseau.

À chaque colonne de la table de vitesse correspond une valeur de vitesse située en bas de la colonne correspondante. Et chaque colonne indique le nombre de fois où chaque articulation peut être « pliée » lorsque votre vaisseau est à cette vitesse.

Les cases de la table de vitesse correspondent aux articulations du gabarit de manœuvre. La case qui se situe juste au-dessus de la valeur de vitesse correspond à la première articulation, la seconde case correspond à la deuxième articulation, et ainsi de suite. Un « I » indique que l'articulation peut être « pliée » une fois à gauche ou à droite, tandis que « II » signifie qu'elle peut être « pliée » deux fois. De même, un « - » veut dire que le gabarit de manœuvre doit rester en ligne droite à cette articulation. Bien sûr, si vous avez révélé un ordre Navigation, vous pouvez choisir de modifier une des articulations du gabarit d'un clic supplémentaire.

Quand vous effectuez le déplacement de votre vaisseau, vous pouvez utiliser le gabarit de manœuvre pour observer les différents emplacements possibles de votre vaisseau avant de commencer à vous déplacer.

Évitez les obstacles

« Vos histoires d'astéroïdes ne n'intéressent pas, Amiral. Je veux ce vaisseau, pas des excuses ! »
– Dark Vador, L’Empire Contre-Attaque

Il y aura des fois où le combat vous mènera près d'obstacles, et d'autres où la puissance de tir supérieure de vos ennemis vous obligera à rechercher un terrain à couvert. Dans ces cas-là, il est très utile de comprendre comment Armada gère les obstacles et les collisions.

Il y a trois types d'obstacles dans la Boîte de Base d'Armada : les champs d’astéroïdes, les champs de débris et les stations. Chacun interagit avec vos vaisseaux capitaux et avec vos escadrons d'une manière différente.

De plus, les obstacles peuvent empêcher les attaques, comme les vaisseaux capitaux.

Dans notre dernière preview, nous vous avons montré comment constituer une réserve de dés selon la portée de l'attaque et d'autres paramètres comme le tir nourri. Mais les obstacles et les vaisseaux capitaux qui se trouvent entre votre vaisseau et sa cible peuvent également modifier votre réserve de dés.

Non seulement votre cible doit être à portée et dans l'arc de tir de la section de coque à partir de laquelle vous effectuez l'attaque, mais vous devez également avoir une ligne de vue dégagée vers la section de coque que vous voulez cibler. Pour savoir si vous avez oui ou non une telle ligne de vue, vous tracez une ligne droite qui part du point jaune de votre section de coque vers le point jaune de la section de coque ciblée. Si cette ligne traverse n'importe quelle section de coque du vaisseau ciblé, vous n'avez pas de ligne de vue dégagée et vous devez déclarer une autre cible. Si vous n'avez pas de cible valide, vous perdez votre attaque.

Si vous avez une ligne de vue valide mais que cette ligne passe par un autre vaisseau ou par un obstacle, votre attaque est gênée. À chaque fois que votre vaisseau est gêné, vous lancez un dé en moins de votre choix.

Bien entendu, c'est l'occasion pour les amiraux les plus stratèges de mettre en place toute une batterie de possibilités tactiques. Des vaisseaux Rebelles plus faibles pourraient jouer avec les obstacles pour que les Destroyers Stellaires plus puissants ne puissent les cibler dans de bonnes conditions. À l'inverse, un joueur Impérial, sachant que son adversaire voudra concentrer ses tirs sur son Destroyer Stellaire endommagé, peut déplacer ses autres Destroyers entre la flotte Rebelle et son vaisseau endommagé.

Collisions

Les règles de collision sont différentes si l'objet percuté est un obstacle et un autre vaisseau ou escadron.

Tout d'abord, il est bon de se souvenir que vous avez toujours la possibilité de vérifier votre déplacement avant. Et si celui-ci amène votre vaisseau à chevaucher un autre vaisseau ou escadron, vous pouvez modifier votre trajectoire. Toutefois, dans certains cas, vous ne pourrez éviter une collision, ou vous trouverez que c'est un moindre mal comparé aux avantages que votre position pourra procurer.

À chaque fois que la position finale de votre vaisseau l'amène à chevaucher un autre vaisseau, il ne termine pas son déplacement normalement. Au lieu de ça, vous devez temporairement réduire sa vitesse de 1 tout en essayant d'effectuer la manœuvre à vitesse réduite. Si cette vitesse réduite ne permet pas de réaliser un déplacement autorisé, vous continuez à diminuer votre vitesse pour tenter de déplacer votre vaisseau normalement pour terminer votre mouvement. Le cas échéant, la vitesse peut être réduite à 0.

Après avoir résolu le déplacement, votre vaisseau et le vaisseau chevauché le plus proche reçoivent une carte Dégât face cachée.

En revanche, si l'emplacement final de votre vaisseau chevauche un ou plusieurs escadrons, vous terminez votre déplacement normalement et vous déplacez tous les escadrons chevauchés en dehors de la trajectoire de votre vaisseau. Puis, votre adversaire replace tous les escadrons concernés de façon à ce que leurs bases touchent la base de votre vaisseau.

En position d'attaque

« Ils se mettent en position d’attaque ! »
– Capitaine Needa, L’Empire Contre-Attaque

Le déplacement dans Armada ne relève pas du simple mouvement. Il fait partie intégrante de la bataille. Vous avez des possibilités tactiques à chaque tour, et c'est à vous, amiral de flotte, d'en tirer le meilleur parti et de faire pencher la bataille en votre faveur !


 

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