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Twilight Imperium 4e Édition

Puissance de Feu

Les combats dans Twilight Imperium 4e Édition


Une partie de Twilight Imperium 4e édition ne peut se passer paisiblement. Même les plus grands diplomates verront leurs négociations échouer. Les trêves seront précaires, au mieux, et les alliances seront vite usées par les rêves de conquête. En d’autres mots, vous devrez vous battre pour dominer, et vos ennemis ne se laisseront pas faire. La plupart d’entre eux auront besoin que vous leur rappeliez la toute-puissance de votre armada et de vos compétences stratégiques, même si c’est par la manière forte.

Aujourd’hui nous allons nous pencher sur les combats dans Twilight Imperium 4e édition – lorsque la diplomatie échoue, il n’y a rien de plus réconfortant qu’une armée prête au combat avec soi.

Machines de Guerre

Les combats spatiaux ont lieu pendant la Phase Tactique – lorsque vous déplacez vos vaisseaux dans un système contenant des vaisseaux d’autres joueurs.

Lors des combats, les joueurs utiliseront les dés à dix faces du jeu. Obtenir les valeurs appropriées ou supérieures, se traduisent par des attaques dévastatrices contre les vaisseaux ennemis. Les joueurs lanceront un dé par vaisseau impliqué dans le combat et chaque vaisseau a une valeur de combat ; si le score donné par le dé correspondant est supérieur ou égal à la valeur de combat du vaisseau, il est touché. Une fois que toutes les touches ont été additionnées, chaque joueur assigne celles qu’il a reçues sur les vaisseaux de sa flotte de son choix. La plupart des vaisseaux seront vaporisés en une seule touche. Certains, comme le solide Cuirassé ou le Soleil de Guerre, peuvent supporter plusieurs touches, et peuvent même être couchés sur leur flanc pour en annuler une. Si une touche de plus leur est assignée, elle leur sera fatale.

Une fois que les touches sont assignées, un nouveau lancer de dé a lieu. Toutefois, au début d’un nouveau round, les joueurs ont la possibilité d’annoncer une retraite. Ce round se passe comme à l’accoutumée, mais, à la fin, les joueurs ayant annoncé une retraite peuvent se déplacer vers un système adjacent où se trouvent d’autres vaisseaux qu’ils contrôlent, mettant ainsi fin à la bataille.

Si personne ne se retire, la bataille continue jusqu'à ce qu’un des camps ne soit éliminé. Si l’attaquant gagne, il peut procéder à l’étape Invasion de son action Tactique. S’il n’y a pas de forces ennemies sur la planète envahie, le joueur peut simplement placer son infanterie dans le système pour capturer la planète. Si l’ennemi possède des unités au sol, alors un Combat Terrestre a lieu. Le joueur actif a l’opportunité de bombarder la surface de la planète à l’aide de son plus grand vaisseau, piétinant ainsi les troupes adverses avant même que ses propres Forces Terrestres ne touchent le sol. Toutes celles encore debout entameront un Combat Terrestre.

Les Combats Terrestres sont similaires aux Combats Spatiaux, mais sans la possibilité de Retraite. Les joueurs lancent des dés représentant leurs unités d’infanterie, avec des scores supérieurs ou égaux à la valeur de combat de l’unité causant une touche, exactement comme dans les Combats Spatiaux. À la fin du round, les touches retirent les unités terrestres du plateau jusqu’à ce qu’un camp soit totalement éliminé.

Les Forces Terrestres ont une valeur de combat de huit ou plus. Dans ce round de combat, le joueur Rouge a obtenu deux touches alors que le joueur jaune en a obtenu une, ce qui réduira le nombre de leurs forces terrestres au prochain round.

Tir de Soutien

La carte Stratégie Construction permet aux joueurs de construire des unités SDP sur leurs planètes, qui permettront une meilleure défense de tout le système. Avant le début du Combat Spatial, les unités SDP présentes dans le système activé ont droit à un lancer de dés gratuit contre le joueur adverse ; si le résultat obtenu est supérieur ou égal à la valeur de combat de l’unité SDP, l’envahisseur assigne une touche à ses forces d’invasion. Il existe d’autres moyens de défense comme les Barrages anti-chasseur de certains vaisseaux, qui vous permettent d’obtenir des touches contre les chasseurs ennemis avant même le début du combat, ou encore des Boucliers Planétaires qui protégeront vos troupes des bombardements.

Les joueurs peuvent également utiliser des cartes Action pendant les combats afin d’en changer l’issue. Un joueur peut choisir de forcer une de ces unités à encaisser les dégâts afin de préserver la puissance de son armée, mais il doit toujours se méfier d’un éventuel Coup Direct de son adversaire. Un envahisseur devrait également toujours craindre un Pourparler surprise lorsqu’il tente d’envahir une planète.

Votre flotte sera composée de Croiseurs, de Transporteurs, de Chasseurs et de Destroyers, mais peu de vaisseaux peuvent faire face à la force destructrice du tout puissant Cuirassé. Avec une valeur de combat de cinq, le Cuirassé sera capable de continuellement toucher l’ennemi tout en encaissant des dégâts. En plus de cela il est conçu pour être amélioré, ce qui ferait de lui une arme de guerre encore plus efficace. Bien qu’ils soient chers à construire, les Cuirassés peuvent vite devenir la colonne vertébrale de votre flotte.

Mais il est évident qu’aucun vaisseau ne peut rivaliser avec la puissance de feu d’un Soleil de Guerre. Non seulement, le Soleil de Guerre possède une valeur de combat de trois, ce qui fait de lui l’agent de destruction le plus constant du jeu, mais il lancera trois dés différents lors des affrontements. Un Soleil de guerre peut, seul, faire face à des armadas entières et s’en sortir victorieux. Mais il y a un piège — il doit avoir subi tout le processus de Recherche en utilisant la carte Stratégie Technologie, avant de pouvoir se déchaîner sur la galaxie, mais cela vaudra largement le temps et les ressources nécessaires.

Bien qu’ils ne soient pas les vaisseaux les plus dangereux de la galaxie, les Croiseurs commencent la partie avec une valeur de mouvement de base de deux, ce qui en fait de très bonnes unités de première ligne pour votre flotte. Les Transporteurs peuvent se faire les porteurs de la repentance ; avec une capacité de six, ils peuvent transporter les unités terrestres sur les planètes prêtes à être conquises, ou encore emplir l’obscurité de l’espace de nuées de Chasseurs mortels.

Les Chasseurs ont une haute valeur de combat de neuf, mais sont bons marché et pourront faire office de chair à canon, sauvegardant vos plus gros vaisseaux pour les rounds suivants. Toutefois, méfiez-vous des Destroyers dont le Barrage anti-chasseur peut nettoyer des escouades de chasseurs, laissant le champ libre pour atteindre les plus gros vaisseaux de votre flotte.

Les Feux de la Guerre

Le Combat n’est qu’une des nombreuses facettes qui contribueront à l’avancée incessante de votre faction vers Mecatol Rex. Et bien que la Diplomatie, la Politique et la Recherche Scientifique aient leur importance, la connaissance de tous les détails du système de combat sera cruciale pour asseoir votre domination sur vos adversaires !

Plongez au cœur de la guerre et retrouvez bientôt Twilight Imperium 4e édition.


 

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