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Star Wars : Aux Confins de l'Empire

Quel est votre Secret ?

Un article de conception pour Périlleuses Alliances

Il y a peu, nous annoncions Périlleuses Alliances, un supplément de règles mettant à l’honneur les Mercenaires dans Star Wars : Aux Confins de l'Empire.

Avec trois nouvelles spécialisations, de nouveaux équipements et des options inédites de véhicules pour tous les joueurs, ainsi que des conseils pour les MJs, Périlleuses Alliances fera de n'importe quel joueur d’Aux Confins de l'Empire une force sur laquelle il faudra compter. Périlleuses Alliances propose également les capacités emblématiques pour les Mercenaires. Pour plus de détails sur ces capacités, nous nous tournons vers le développeur, Sam Stewart.

Un mot du développeur

Quand il est temps de faire parler les armes, le Mercenaire est probablement le personnage le plus craint. Et ses capacités emblématiques vont le rendre encore plus dangereux.

De manière générale, quand nous créons des capacités emblématiques, nous en créons une qui insiste sur l'aspect narratif et une qui se concentre davantage sur l'aspect technique.

La capacité narrative permet au joueur de réécrire l'histoire à venir, en modifiant sensiblement un point crucial de l'intrigue. La capacité mécanique est aussi puissante, mais créée pour améliorer le personnage du joueur au moyen de règles. Par exemple, dans Au Cœur de l'Inconnu (le supplément dédié aux personnages Explorateurs), les deux capacités emblématiques étaient Découverte Soudaine et Mobilité Hors Pair.

Découverte Soudaine permettait aux personnages de découvrir immédiatement un objet ou un lieu perdus, évitant ainsi de longs et périlleux voyages dans des marais infestés de parasites ou à travers des toundras glacées.

Mobilité Hors Pair donnait aux personnages la capacité d'utiliser une troisième manœuvre dans un tour. C'est également puissant, mais cette capacité est beaucoup plus tournée vers l’aspect mécanique du jeu que vers son côté narratif.

Les capacités emblématiques pour les Mercenaires

Dans Périlleuses Alliances, nous avons repris le même système et, comme c'est un livre pour les Mercenaires, nous avons décidé de nous concentrer sur le combat. Nous avons également choisi de répartir différemment les deux capacités emblématiques : l'attaque et la défense. C'est ainsi que nous avons créé Jusqu’au Dernier et Carapace.

Jusqu’au Dernier permet aux Mercenaires de rejouer les grands combats épiques décrits dans les livres et les films. Si le personnage active cette capacité emblématique, il élimine chaque homme de main de la rencontre, et c'est le joueur qui décide de sa méthode. Le Mercenaire pourrait les détruire à coup de blaster lourd, les abattre avec précision un par un grâce à un fusil de sniper, ou les combattre à mains nues dans une bataille hors du commun.

À l'inverse, Carapace rend le Mercenaire quasiment invincible. Cette capacité réduit de moitié les dégâts infligés par certaines attaques. Cela signifie que, si vous êtes chanceux, le Mercenaire peut marcher au beau milieu d'une explosion ou ignorer des tirs mortels. Carapace peut même permettre au Mercenaire de protéger ses alliés, essuyant les tirs à leur place et réduisant les dégâts grâce à sa capacité.

Ces deux capacités sont très puissantes, même si les MJs peuvent permettre à leurs joueurs de les utiliser sans risquer de déséquilibrer la partie. Jusqu’au Dernier, par exemple, ne s'applique qu'aux hommes de mains (et peut être améliorée pour s'appliquer à un ou deux rivaux) et n'affecte pas les Némésis. Il est également important de noter que cette capacité met le Mercenaire hors-jeu pendant deux tours. Les MJs peuvent inventer des situations où le Mercenaire a besoin d'éliminer des hordes d'hommes de main pendant que ses alliés s'occupent des rivaux, des Némésis ou des deux. Le Mercenaire peut aussi s'engager dans une action désespérée tandis que ses alliés achèvent un travail vital, comme réparer un vaisseau ou voler une précieuse gemme corusca.

De même, Carapace rend le Mercenaire quasiment invincible (pour deux tours), mais elle oblige le joueur à réfléchir vite à ce qu'il fait pour en tirer vraiment parti. Par exemple, il peut avoir à s'occuper d'un ennemi particulièrement dangereux, l'obligeant à l'attaquer au lieu de protéger ses amis plus vulnérables. De plus, le Mercenaire peut toujours être submergé par le nombre de tirs, il doit donc prendre garde à ne pas se retrouver dans cette situation.

Avec un peu d'imagination et de travail, ces capacités emblématiques peuvent apporter beaucoup d'amusement et faire vivre à vos personnages des moments dignes des films. Amusez-vous bien avec elles !

Merci Sam ! Périlleuses Alliances sera très bientôt disponible pour Aux Confins de l'Empire !


 

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