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Keyforge

Quixo "l'Aventurier"

Interview de Brand Andres.

“…Je vais laisser ce monde en dehors de ma mémoire.”

Entrez dans un monde où tout est possible grâce à KeyForge ! Ce jeu rapide de combats tactiques vous emmène sur le Creuset, une planète artificielle au centre de l'univers. Les Architectes ont utilisé les morceaux de civilisations innombrables à travers les étoiles pour construire cette planète pour votre espèce, les Archontes. Le Creuset est imprégné de mystères, dont les secrets de la planète cachés dans les Caveaux éparpillés. Pour avoir accès à ce savoir, vous devez rallier à votre cause une troupe incroyable de créatures, utiliser des artefacts, de la technologie, et des compétences uniques pour moissonner l'Aombre et forger les clés qui ouvrent les Caveaux des Architectes. Un seul peut posséder le savoir entier et le pouvoir caché à l'intérieur. Ce doit être vous !

Avec ce nouveau monde arrive un type de jeu inédit : le Jeu à Deck Unique. Grâce à ce modèle, chaque Deck d'Archonte publié est unique et vous n'avez besoin que d'un seul deck pour sauter dans l'action. Sans construction de deck et sans booster, chaque deck est prêt à jouer dès sa sortie de la boîte, et le jeu vous défie et vous invite à découvrir les stratégies de votre deck et à débloquer sa véritable puissance.

Alors, avec des milliards et des milliards de possibilités, nous aurons probablement besoin d'une aide professionnelle pour les examiner tous. Aujourd'hui, nous rencontrons Brad Andres qui nous parlera du monde et de la technologie derrière KeyForge : L'Appel des Archontes, prochainement disponible chez vos commerçants habituels et sur notre boutique en ligne !

Brad Andres à propos de KeyForge

Fantasy Flight Games : Pouvez-vous nous en dire plus sur la technologie derrière KeyForge ?

Brad Andres : Bien sûr ! Nous utilisons deux systèmes différents pour rendre le jeu possible, et le premier d'entre eux est le générateur de deck. Le générateur de deck est est créé pour nous donner des decks utilisant un ensemble sophistiqué de règles et de processus. Ces règles et ces processus sont secrets, mais ils garantissent que chaque deck contient douze cartes des trois Maisons différentes et qu'il se situe dans une variation de paramètres acceptable. Ces decks sont ensuite comparés avec chaque autre deck créé pour nous assurer que chaque nouveau deck est totalement unique au monde.

Une fois que les contenus d'un deck sont générés, on lui attribue un nom unique. Notre générateur de nom analyse toutes les cartes du deck et se base sur ce qu'il voit, il qualifie ensuite ce deck avec un groupe de mot différents pour chaque deck. Les mots de ces groupes sotn ensuite imprimés sur le deck, et voilà, nous avons un deck !

Ce n'est toutefois pas encore la fin de l'histoire, puisque les fichiers générés par ce processus doivent encore être envoyés à l'usine, où chaque deck est imprimé individuellement en utilisant la technologie d'impression digitale.

FFG : Quelle a été votre approche pour développer KeyForge ?

BA : Développer un jeu sans construction de deck était très différent que de développer un de nos quatre autres jeux de cartes ; le plus grand changement était la façon dont nous abordions les réserves de cartes de chacune des Maisons du jeu. Habituellement, quand on aborde une réserve de cartes, nous nous concentrons sur la création et nous développons une variété de decks spécifique à chaque faction. Toutefois, en développant KeyForge, nous nous sommes concentrés sur la forme générale et sur le style de jeu de chaque Maison, leur fabriquant une entité complète avec différentes forces et faiblesses plutôt que d'essayer de cibler un ou deux types de decks que la Maison pourra utiliser.

Même si le format du Jeu Unique présente de nombreuses opportunités de création, ce qui m'a le plus intéressé personnellement, c'est la possibilité d'avoir des cartes qui s'apparient à d'autres cartes. Comme ces cartes ne se présentent jamais l'une sans l'autre, nous pouvons créer un nombre incalculable d'interactions et de synergies entre elles, et elles sont réellement les diverses facettes d'une même histoire.

FFG : D'où vient la force d'un Deck Archonte ?

BA : Il y a vraiment deux facteurs qui peuvent mesurer la puissance d'un Deck d'Archonte, la composition et le talent. Avec un jeu comme KeyForge, où chaque deck est unique, quelques decks ont naturellement plus de synergies que d'autres. Pendant que nous développions l'algorithme du générateur de deck, nous gardions cela à l'esprit et nous nous sommes concentrés sur le fait que nous devions générer des decks les plus différents possibles où l'amusement et la compétitivité entre chaque autre deck soient au rendez-vous le plus possible. Et donc, la compétence qu'un joueur apportera à la table est également un facteur très important dans l'équation mesurant la force d'un deck. Plus vous avez joué à KeyForge, mieux vous serez en mesure de prendre en main un nouveau deck et de remporter des parties avec. Et bien évidemment, plus vous jouerez avec un même deck, plus vous pourrez comprendre ses secrets et ses synergies pour les utiliser à votre avantage.

FFG : En tant que développeur, qu'est-ce qui vous enthousiasme le plus dans KeyForge ?

BA : Oh là, il y a tellement de choses... Ce qui m'enthousiasme probablement le plus, c'est la chance de réellement repousser les limites de ce qu'on peut faire dans les jeux de cartes. KeyForge est déjà en train de briser les codes avec son modèles de distribution, mais ce qui e plaît le plus, c'est de trouver de nouvelles idées pour amener des expériences de jeu inédites à nos joueurs et de les surprendre avec des éléments qu'ils n'auraient jamais pensé possibles.

FFG : KeyForge propose beaucoup d'humour et de passion. Comment cela s'est fait ?

BA : La vision originelle de Richard pour l'univers était de ne pas se prendre trop au sérieux et de ne pas avoir peur d'être drôle. Andrew Navaro et Dan Clark ont pris ces idées et les ont développées pour construire le Creuset tel que nous le connaissons aujourd'hui. Beaucoup de l'humour visuel des cartes a été imaginé par l'équipe de création ici, chez FFG, et a pris vie grâce aux talents de Andy Christensen et de Taylor Ingvarsson. Les textes d'ambiance ont été écrits par les esprits combinés de Dan Clark, Nate French et moi-même. Si le Creuset a été bâti d'après les morceaux d'innombrables mondes, le jeu a été créé grâce à l'amour et au dévouement de beaucoup de gens passionnés.

FFG : Comment les différentes Maisons du Creuset s'accordent-elles ensemble pour former un tout cohérent ?

BA : Mécaniquement, les différentes Maisons explorent l'espace de création présent dans KeyForge, chacune se concentrant sur les différents aspects du jeu. C'est incroyablement important, puisque cela fait que l'assemblage des Maisons dans votre deck présente un style de jeu unique et convaincant, dépendant à la fois des Maisons du deck et des cartes spécifiques qui viennent de ces Maisons.

En termes d'ambiance, les Maisons du Creuset sont toutes liées ensemble par un besoin de survie sur ce monde étrange et mystérieux. Elles coopèrent fréquemment les unes avec les autres (les Martiens peut-être un peu moins...) et généralement elles ne s'engagent pas dans une guerre totale entre elles. Et bien sûr, une fois que les membres d'une Maison s'engagent ensemble sous la bannière d'un Archonte, elles deviennent bien plus en harmonie les unes avec les autres.

FFG : Quelles ont été vos plus grandes influences quand vous avez créé les cartes pour KeyForge ?

BA : Pendant que je travaillais sur le jeu, mes principales influences ont été la série Adventure Time, les Livres dont Vous Êtes le Héros que je lisais enfant, et les jeux vidéo rogue-like. Le sens de l'expérimentation et de la découverte qu'ils proposent étaient très inspirants pour avancer dans le développement du jeu.

FFG : Quel a été le plus grand défi que vous avez dû relever en développent KeyForge ?

BA : Eh bien, il y a eu beaucoup, vraiment beaucoup de défis à relever pendant le développement, mais le plus grand a été probablement de trouver comment nous allions traduire le jeu dans plusieurs langues. Normalement, cela n'aurait pas dû être un problème, il suffit de traduire les règles te le texte sur les cartes. Mais le problème s'est posé quand nous nous sommes occupés des noms d'Archonte pour les différentes langues et sur la façon dont le générateur fonctionnait pour cela. Cela a été une grosse prise de tête pendant un moment, jusqu'à ce que nous fassions des générateurs de nom différents pour chaque langue.

FFG : A quelle Maison vous identifiez-vous le plus ? Avez-vous une carte préférée ?

BA : Logos est probablement la Maison à laquelle je m'identifie le plus. Les scientifiques fous et les ingénieurs me rappellent la façon dont j'aborde la création de jeu, ainsi que mon sens de l'humour. Et par conséquent, ma carte favorite est probablement Trou de Ver Imprévisible (L'Appel des Archontes, 125). Elle vous promet toujours de nombreuses surprises !

FFG : Quels sont vos projets pour fêter la parution de KeyForge ?

BA : J'adorerais réunir quelques amis et organiser un tournoi scellé où chacun ouvrirait un nouveau deck et essaierait d'en explorer les possibilités. J'ai vraiment hâte de le faire avec de vraies cartes !

Vers les étoiles

Merci, Brad !

Il sera bientôt temps pour vous de commencer votre quête pour découvrir les secrets du Creuset. Êtes-vous prêts à vous mesurer à de nouveaux défis et à découvrir un nouveau monde ? Le Creuset est grand, les possibilités sont sans fin, et votre destin est dans vos mains.


 

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