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Runewars : le Jeu de Figurines

Renforcez vos Factions

La Vague 6 pour Runewars

Dans la langue presque oubliée des Anciens Rois, Terrinoth signifie la « Terre d’Acier ». C’est une contrée qui a connu la terreur des Uthuk Y’llan, la terrible marche des légions de morts-vivants de Waiqar Sumarion, et les ombres cauchemardesques des Seigneurs Dragons grimpant en flèche dans les airs. Des forêts insondables et des bourbiers en friche menacent d’avaler ce qu’il reste des routes périlleuses connectant des hameaux reculés, tandis que de larges fleuves torrentiels dévalent les flancs des majestueuses montagnes. Au cœur d’antiques structures délabrées et encombrées de végétation, d’anciens donjons dissimulent de terribles ennemis et d’incroyables trésors, vestiges d’un âge passé.

La guerre fait toujours rage en Terrinoth, et les interminables conflits ne sont pas près de s’arrêter. Quatre factions s’affrontent sur des champs de bataille couverts de cadavres, tandis que des troupes nouvellement recrutées arrivent peu à peu pour soutenir l’un ou l’autre des camps. Dans une précédente preview de Runewars : le Jeu de Figurines, nous vous avons présenté les Guerriers Darnati qui se portent au secours des Elfes Latari. Aujourd’hui, nous allons vous en dire davantage sur la Vague 6 qui rassemble les nouveaux renforts pour les autres factions du jeu : les Éclaireurs des Terres Sauvages rallient les Seigneurs Daqan, Kethra A’laak manipule la magie du sang au nom des Uthuk Y’llan, et les Spectres répondent aux ordres de Waiqar l’Immortel.

Intrépides Éclaireurs

Dans les villages reculés de Terrinoth et dans les bois sauvages qui séparent les baronnies, des hommes et des femmes continuent de répondre à l’appel des Seigneurs Daqan en quête d’âmes vaillantes pour tenir bon face à la marée de ténèbres. Ces petites gens rejoignent rarement les rangs organisés de piquiers ou de chevaliers, mais beaucoup de hameaux isolés doivent leur survie à la vigilance de ces éclaireurs qui éliminent les menaces mineures sans être repérés ou rallient des garnisons pour repousser des dangers plus importants.

Tandis que la pression venue de l’Est ne cesse de s’intensifier, les seigneurs des baronnies de Daqan doivent mobiliser leurs forces même dans les villages les plus reclus du royaume. Vous pourrez bientôt répondre à leur appel grâce à l’Extension d’Unité Éclaireurs des Terres Sauvages !

Forces Indépendantes

Ces groupes épars n’ont pas grand-chose en commun avec les troupes plus importantes, et ils ne se plient à la chaîne de commandement qu’en cas de nécessité absolue. Généralement surnommés « Éclaireurs des Terres Sauvages » dans les registres et les listes de recensement des baronnies, ils donnent le meilleur d’eux-mêmes lorsqu’on les laisse agir indépendamment. Ils possèdent leur propre mot-clef unique, qui leur permet de se déployer après l’étape « Déployez les unités » de la mise en place. Les Éclaireurs observent le champ de bataille et considèrent la position de leurs ennemis avant d’appliquer leur propre stratégie ; quand cette unité est déployée, elle peut effectuer n’importe quelle action bleue et un modificateur correspondant.

Les Éclaireurs des Terres Sauvages sont peut-être moins célèbres que les armées de Daqan, avec leurs bannières éclatantes et leur armure chatoyante, mais ils ne sont pas moins essentiels à la défense du royaume. Kari Traquesprit elle-même est supposée être originaire de leurs rangs et, comme elle, les Éclaireurs disposent de capacités majoritairement basées sur l’utilisation de boosts. Lorsqu’une de leurs unités participe à une mêlée, elle lance 2 dés bleus capables de lui fournir des icônes de boost, qu’elle pourra ensuite dépenser pour ajouter une touche bonus à son attaque.

Pendant que Waiqar l’Immortel rassemble ses forces dans les Terres des Brumes, les barons de Terrinoth doivent unir les leurs afin de vaincre le seigneur maléfique et de ramener la paix sur leurs terres. Préparez-vous à ajouter les Éclaireurs des Terres Sauvages à vos parties et à protéger le royaume à tout prix !

Sorcière Sanglante

Si elle reste loyale au Sabbat de Sang qui l’a formée, la sorcière Kethra A’laak se distingue des autres membres de l’essaim. Elle est habitée par d’immenses et terribles ambitions, et son ascension au sein du sabbat n’a fait que consolider ses rêves de conquête et de gloire. Considérée comme imprévisible par nombre de ses pairs, elle n’a pourtant pas tort de se montrer impitoyable parmi la sororité du Sabbat de Sang.

À présent que la guerre a plongé Terrinoth dans le chaos, Kethra A’laak discerne une opportunité de s’emparer du pouvoir et de se hisser à la place qu’elle convoite : celle de chef de l’Essaim de Locustes. Il sera bientôt temps pour vous de maîtriser la magie du sang avec l’Extension de Héros Kethra A’laak !

Vouée à un Illustre Destin

Alors qu’elle était encore très jeune, Kethra fut désignée comme sorcière de la tribu des Griffes Sanglantes et précipitée dans une série d’épreuves aux côtés de nombreuses autres apprenties en devenir de son clan. Kethra sacrifia une par une ses rivales à l’Ynfernael sur un autel de pierre noire, répandant leur sang et offrant leur âme jusqu’à ce que son vœu de servir les puissances démoniaques soit entendu. Elle fut récompensée par une force hors du commun qui lui permet de lancer 2 dés blancs lorsqu’elle participe à une mêlée.

Son lien incomparable avec l’Ynfernael fait de Kethra la sorcière la plus compétente qui ait jamais rejoint les rangs du Sabbat de Sang. Pour accroître son propre pouvoir, elle utilise impitoyablement la magie du sang et sacrifie toute âme vivante sans distinction, qu’elle soit alliée ou ennemie. En tant qu’action Compétence, Kethra peut choisi un allié et lancer 1 dé blanc : cet allié et chaque ennemi à portée 1-2 de lui subissent alors autant de blessures que le nombre de touches obtenu.

Si cette sorcière parvient à ses fins, le monde entier devra se prosterner et la servir ou se retrouver noyé sous des flots de sang. Avec Kethra A’laak dans vos rangs, rien ne pourra plus se dresser entre vous et la domination absolue !

Cauchemars Vivants

Chaque baronnie de la Terre d’Acier a ses propres histoires de fantômes, mais peu d’entre elles s’accordent sur les détails. Des contes de paysans aux ballades courtoises – et même dans les couloirs poussiéreux de Havregris –, la nature des Spectres est largement discutée mais principalement basée sur la superstition. Pour chaque véritable rencontre entre un Spectre et un individu capable d’en fournir un rapport détaillé, des douzaines de fables sont répandues par des voyageurs effrayés ou racontées à des enfants turbulents.

Mais ces sinistres forces plus anciennes que Waiqar lui-même se réveillent une nouvelle fois dans les glaciales Terres des Brumes. Personnification morte-vivante des pires cauchemars, les Spectres se sont rangés du côté du seigneur maléfique de la Treizième Baronnie, et ils glissent désormais sinistrement sur les champs de bataille de Terrinoth. Vous ne laisserez bientôt que destruction dans votre sillage avec l’Extension d’Unité Spectres !

Apparitions Insidieuses

Bien que Waiqar l’Immortel commande à d’innombrables hordes de soldats Réanimés, les morts-vivants comptent parmi les moins redoutables armes de son arsenal. L’influence de l’Immortel s’étend bien au-delà du simple commandement des déchus tombés sous ses ordres, et même des effets de l’ancien serment qui soumit autrefois la Légion des Revenants à sa volonté. Sa magie s’est accrue au fil des siècles de sa non-vie, lui permettant de dominer de mortelles forces ésotériques pour renforcer ses troupes.

Insaisissables, les Spectres sont capables de traverser des portes fermées ou des murs épais en un clin d’œil. Pendant une action Marche ou Repositionnement, le joueur qui les commande peut ignorer n’importe quel nombre d’unités et de terrains. Une fois que l’une de ces actions a été effectuée, les Spectres exécutent une Reformation en disparaissant puis en réapparaissant avant que les ennemis n’aient eu la moindre chance de se défendre. Grâce au moindre coût de 17 pour aligner deux plateaux de Spectres, il est particulièrement facile pour les nécromanciens de Waiqar d’invoquer ces horreurs mortes-vivantes et de les lâcher sur les ennemis de l’Immortel.

Faites appel aux esprits anciens qui hantent les Terres des Brumes et soumettez les Spectres à votre volonté. Avec ces forces cauchemardesques dans vos rangs, Terrinoth sera bientôt entièrement sous vos ordres !


 

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