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XCOM : Le Jeu de Plateau

Sauver la dernière Lueur d'Espoir

L'Humanité a encore une chance de survivre dans XCOM

Les réponses militaires classiques se sont avérées inefficaces. La civilisation humaine est au bord de l’effondrement. Face à une extraordinaire menace, le temps des extraordinaires solutions est venu…

Dans XCOM : Le Jeu de Plateau, vous êtes partie intégrante d’une fabuleuse équipe d’individus. Vous et jusqu’à 3 de vos amis incarnez les têtes pensantes d’XCOM, et il est de votre devoir de trouver un moyen d’utiliser vos soldats, scientifiques, satellites, Intercepteurs, armes et autres ressources afin d’établir une réponse efficace à l’invasion extraterrestre qui a balayé les armées mondiales.

Tout au long de notre série de previews, tandis que nous explorions les divers défis qu’XCOM offre aux joueurs, nous avons abordé la manière dont les différents rôles vous permettent de répondre à ces défis.

  • Nous avons vu que l’Officier de Renseignement est responsable de la maintenance du réseau satellite d’XCOM et de l’obtention d’informations pertinentes fournies par l’application numérique du jeu.
  • Nous avons observé comment le Chef de Groupe forme des équipes de soldats chargés simultanément de défendre la base et d’entreprendre de dangereuses missions.
  • Et nous avons étudié la manière dont un bon Commandant aidera l’équipe à gérer ses efforts tout en restant dans son budget, dirigeant stratégiquement ses dépenses tandis qu’elle progresse vers la mission finale afin d’obtenir la victoire.

Aujourd’hui, nous allons explorer les responsabilités du Responsable Scientifique, le 4ème dirigeant d’XCOM, et apprendre de quelle manière la division scientifique peut fournir les avancées technologiques susceptibles de vous aider à remporter la guerre contre les hordes extraterrestres. C’est la dernière ligne droite, car XCOM sera disponible dès la semaine prochaine !

Responsable Scientifique

Dans XCOM : Le Jeu de Plateau, votre équipe commence la partie terriblement dépassée et désarmée, plongée dans un monde déviant rapidement vers la panique et, si vous espérez avoir une chance de gagner la guerre, vous aurez besoin de nouvelles technologies. Heureusement, en tant que Responsable Scientifique, vous dirigez une division scientifique composée de certains des plus brillants individus du monde.

D’après la carte de référence du Responsable Scientifique, votre rôle est défini par 2 responsabilités clés :

  • Développement – Affecter les technologies et les scientifiques au développement.
  • Récupération – Utiliser les trophées extraterrestres.

Toutefois, cela représente une expression intentionnellement minimaliste de ce rôle et de ses responsabilités. Cela n’explore pas l’impact qu’il a sur la partie, ni ne souligne l’importance des décisions que vous aurez à prendre :

  • En tant que Responsable Scientifique, vous êtes chargé de fournir à vos coéquipiers les avancées technologiques dont ils ont besoin pour repousser l’invasion extraterrestre.
  • En tant que Responsable Scientifique, il vous incombe de développer une approche de guerre clairvoyante qui néglige les premières pertes afin de viser l’ultime victoire.

Bien entendu, peu importe la manière dont vous concevez le rôle : il est avant tout défini par le deck de 28 cartes Technologie dans lequel vous piochez et sélectionnez de nouvelles technologies à développer. Du Ciblage Holographique au Déluge de Feu et du Système d’Orientation Extraterrestre au Canon à Alliage, ces technologies offrent différents bénéfices à votre équipe mais, avant qu’elle ne puisse les utiliser, il vous faudra tout d’abord les développer.

Afin de développer une carte Technologie, vous devez l’assigner en tant que tâche à l’une des 3 stations de votre laboratoire, puis y assigner un certain nombre de scientifiques. Vous pouvez assigner jusqu’à 3 d’entre eux à n’importe quelle tâche, et devrez en général équilibrer leur nombre et les bénéfices de la technologie face au budget et au montant de succès dont vous avez besoin.

Toutefois, bien que certains puissent résumer votre rôle dans des termes aussi simplistes que « assigner des scientifiques à des tâches de développement », vous êtes conscient que vous ne faites pas que créer une collection aléatoire de nouvelles technologies. Non, car pour gagner la guerre, XCOM compte sur vous pour prendre des décisions stratégiques concernant les technologies que vous développez.

Par exemple, un Canon Plasmique impose un lourd investissement et, bien qu’il puisse faciliter votre victoire face aux ennemis que vous affronterez, l’énergie que vous dépenserez pour le développer ne sera pas remboursable si votre Commandant ne parvient pas à garder à portée de main quelques Intercepteurs sur lesquels le charger lors de la phase de résolution.

De la même manière, Réanimation est plus utile dans certaines circonstances que dans d’autres. Si votre Chef de Groupe ne peut garder en réserve quelques soldats de soutien, elle ne le sera pas du tout mais, si vos ennemis ne concentrent pas leurs attaques sur votre base, elle pourrait vous aider à établir une défense solide et efficace reposant sur un seul et unique soldat.

Enfin, des technologies comme Pièces d’Arme qui vous offrent des avantages économiques sont plus efficaces lorsque vous les développez assez tôt. Plus vous approcherez du terme de votre mission, moins elles le seront, et plus vous aurez besoin de technologies comme Scanners de Combat pouvant vous aider à accomplir vos tâches avec succès.

De plus, tout comme le Commandant, le Responsable Scientifique bénéficie grandement de la compréhension des plans d’invasion aliens et des ennemis que vos soldats devront affronter. Mieux vous comprenez la nature des défis qui vous attendent, plus vous serez capable de diriger stratégiquement vos développements afin d’y répondre. Les 2 scientifiques que vous assignerez à une tâche pourraient coûter les mêmes 2 crédits que les soldats que vous auriez assignés à une mission ou que les Intercepteurs chargés de la défense mondiale mais, si vous dirigez judicieusement vos scientifiques, ils pourraient avoir un impact bien plus important sur le cours de la partie. Cependant, mal assignés, ils pourraient n’avoir pas d’impact positif du tout.

Bien entendu, en tant que Responsable Scientifique, vous souhaiterez faire le meilleur usage possible de votre Centre de Recherche et de votre Atelier.

  • Si vous identifiez clairement les technologies qui sont les plus susceptibles de vous aider, vous pouvez plonger dans votre deck en inclinant votre Centre de Recherche et en défaussant les cartes Technologie qui vous seraient moins utiles.
  • D’un autre côté, si votre équipe est à court de financement et vous demande de réfréner le plus possible les développements de fin de partie, vous pourrez toujours affecter des équipes de scientifiques d’élite à votre Atelier afin de tirer des bénéfices temporaires des cartes Technologie que vous avez en main avant de les défausser.

Associés, ces 2 atouts fournissent assez de flexibilité à votre rôle pour que vous puissiez modeler au maximum votre développement, dès le premier tour et jusqu’à la fin de la partie.

Trophée

Un autre élément clé de votre rôle de Responsable Scientifique est la gestion des trophées. À chaque fois qu’un ennemi est vaincu, il est réclamé comme trophée et le Responsable Scientifique peut utiliser ces adversaires déchus d’un certain nombre de façons.

La première utilisation des trophées est offerte par votre carte Avoir Laboratoire. Durant la phase de résolution, tandis que vous résolvez vos tâches de développement, vous pouvez défausser 1 trophée dans votre Laboratoire afin d’ajouter 1 dé XCOM à chacun de vos jets pour une tâche spécifique. Ainsi, en défaussant un trophée, vous gagnez l’opportunité d’assigner un autre scientifique.

Ce peut être un moyen efficace de développer de nouvelles technologies même quand vos coéquipiers vous demandent de restreindre vos dépenses, et peut également vous fournir un dé bonus lorsque vous décidez que vous avez vraiment, vraiment besoin d’une nouvelle technologie. Bien que vous soyez limité à 3 scientifiques par tâche, défausser un trophée au Laboratoire vous permet de relancer jusqu’à 4 dés XCOM pour des tâches critiques.

Dans le même temps, 2 cartes Technologie proposent de nouvelles utilisations des trophées.

  • Pièces d’Arme vous permet de revendre le surplus de technologies extraterrestres, transformant n’importe quel nombre de trophées en un montant égal de crédits destinés aux Fonds d’Urgence.
  • Quant à elle, Xénobiologie pousse à l’extrême la capacité de votre Laboratoire en vous permettant de défausser des trophées durant la phase en temps réel afin de développer immédiatement n’importe quelle carte Technologi de votre main, à condition que le nombre de trophées défaussés soit égal au nombre de succès dont vous auriez besoin pour développer la technologie.

Ces cartes et leurs effets illustrent combien la dissection et l’examen de vos ennemis morts peuvent vous apporter. Bien sûr, pour récupérer ces corps, vous aurez besoin de l’entière coopération du Chef de Groupe et de ses soldats. Par conséquent, développer des technologies pour le Chef de Groupe afin qu’il reste souriant et que les soldats d’XCOM soient en sécurité sur le champ de bataille est bel et bien payant.

  • En réduisant la menace de 1 pendant une mission ou une tâche Ennemi, Ciblage Holographique diminue le risque que votre équipe perde des soldats au cours d’une mission ou de la défense de la base.
  • Certaines technologies que vous pourriez donner au Chef de Groupe, telles que Courir et Tirer ou Scanners de Bataille, ajoutent des dés qui accroissent énormément les chances de vos soldats de réussir leurs tâches.

Si vous parvenez à satisfaire le Chef de Groupe, vous pourrez peut-être le convaincre d’utiliser l’Armure de l’Archange. Cette carte Technologie peut vous alimenter en trophées, jusqu’à 2 par tour, bien qu’en contrepartie le Chef de Groupe doive renoncer à 2 soldats pour ses missions.

Préparez votre retour

Des rapports nous parviennent du monde entier, parlant de vaisseaux extraterrestres qui explosent dans le ciel, d’avions militaires ne portant l’emblème d’aucun pays, et de soldats des forces spéciales équipés d’armes et d’armures jamais vues auparavant…

Là où les forces militaires mondiales ont échoué, XCOM se doit de réussir. Pour y parvenir, vous aurez besoin de toute la technologie de pointe que vous pourrez manier. Il vous faudra des Alliages Extraterrestres, des Scanners de Bataille, un meilleur Maillage Défensif, des Canons Plasmiques, une Source d’Énergie Extraterrestre et un Lanceur Nucléaire.

En tant que Responsable Scientifique, vous devrez vous assurer que vos coéquipiers soient toujours équipés des outils dont ils ont besoin pour survivre à leurs rencontres avec les envahisseurs extraterrestres. Par conséquent, vous souhaiterez partir en mission avec un plan. Vous êtes envahis dès le départ, et le temps joue contre vous. Pourtant, si vous parvenez à accomplir votre devoir, vous pourriez bien aider vos coéquipiers à frapper plus vite et plus fort, ainsi qu’à survivre à des tirs qui les auraient sinon tués.

La semaine prochaine, vous pourrez peut-être aider à gagner la guerre.


 

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