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Le Trône de Fer LCG 2nde Édition

Sinistres Manigances

Complots, Joutes et Mêlées du Trône de Fer LCG 2nde Édition

« En ce moment même, ils complotent contre vous. Ils ont levé de nouvelles troupes qu’on peut voir s’exercer devant les portes de la ville, ils sont en train de construire des vaisseaux de guerre, ils ont expédié des émissaires à La Nouvelle-Ghis et à Volantis, à l’ouest, pour nouer des alliances et engager des reîtres. »
- George R.R Martin, La Loi du Régicide

Au cœur du traître jeu des trônes, on trouve les intrigues des chevaliers et des serviteurs, des rois et des reines, des guerriers et des courtisans. Les ambitions de ces hommes et femmes façonnent l’avenir de Westeros et des Sept Couronnes aussi sûrement que toute bataille d’envergure ou lame d’assassin. Une conspiration peut mettre des années à porter pleinement ses fruits, apportant la gloire à une Maison et condamnant les autres à la ruine. Les intrigues qui conduisent les romans « Le Trône de Fer » ont les mêmes conséquences dans Le Trône de Fer LCG Seconde Édition.

Dans notre preview d’annonce, nous vous avons rapidement présenté les mécaniques de jeu et les différences qui existent entre les deux éditions. Aujourd’hui, nous allons vous en révéler davantage sur les cartes Complot, cruciales dans n’importe quelle partie, ainsi que sur les modes de jeu Joute et Mêlée.

Élaborer une conspiration

Dans Le Trône de Fer LCG Seconde Édition, votre deck de complots ne contient que 7 cartes, mais celles-ci sont indubitablement les plus importantes que vous aurez à choisir dans votre lutte pour le Trône de Fer. Votre deck peut contenir 7 complots différents, ou 6 complots différents et deux exemplaires d’un même complot. Les manières d’élaborer votre deck de complots sont innombrables, et un même deck principal peut évoluer dans des directions très différentes lorsqu’il est associé à divers decks de complot.

Par exemple, vous pourriez choisir de remplir votre deck d’outils utiles pour faire face à n’importe quelle situation. Ainsi, vous y incluriez Compter ses Picaillons (Boîte de Base, 10) pour ne pas vous retrouver à court de cartes, Renforts (Boîte de Base, 20) afin de mettre un puissant personnage en jeu depuis votre pile de défausse, et Une Noble Cause (Boîte de Base, 4) pour réduire le coût élevé de vos meilleurs personnages Lord et Lady.

D’un autre côté, votre deck de complots pourrait se focaliser sur le contrôle de la manière dont peut agir votre adversaire durant la phase de Défi. Vous pouvez diminuer la valeur de prise adverse pour un certain type de défis grâce à Calme sur Westeros (Boîte de Base, 8), incliner un personnage gênant avec Accusations Crapuleuses (Boîte de Base, 11) ou restreindre les défis de votre adversaire à travers les intrigues de Le Jeu des Trônes (Boîte de Base, 3). Si votre deck de complots est axé sur l’accomplissement d’une tâche spécifique, vous souhaiterez certainement y inclure deux exemplaires de l’un de vos complots afin de maintenir votre avantage durant plusieurs tours.

Une autre option de construction de deck de complots est de se concentrer sur l’agressivité, en choisissant des complots qui vous offrent davantage de moyens d’attaquer votre adversaire. Pour ce type de deck, des complots à valeur de prise élevée tel que Les Vents de l’Hiver (Boîte de Base, 25) sont tout désignés, de même que d’autres comme Une Tempête d’Épées (Boîte de Base, 5) ou La Bataille des Rois (Boîte de Base, 1) qui multiplient vos défis et les rendent plus dangereux.

Les types de decks de complots listés ci-dessus ne sont que 3 possibilité de combinaisons. Il en existe d’innombrables autres, et ces decks forment le cœur de votre plan général pour conquérir Westeros. Ils vous aident dans vos défis, vous fournissent l’or nécessaire pour recruter de nouvelles cartes, et vous offrent de nombreux moyens de surprendre votre adversaire grâce à de soudaines tactiques. Dans Le Trône de Fer LCG, vous vivez et mourez pour et par vos complots.

Dans l’arène

« Ils étaient quarante cavaliers à participer. Les Lannister ont beaucoup d’amis. Au sein d’un tel capharnaüm de hennissements, de ferraille et d’os malmenés, de bêtes et d’hommes, avec, gigotant là-dessus, Thoros de Myr et son absurde épée de flammes, qui, je vous prie, aurait parlé de meurtre, si d’aventure avait succombé Sa Majesté ? »
- George R.R. Martin, Le Trône de Fer

Les grands tournois de Westeros sont un spectacle inégalé. Des centaines de personnes se rassemblent pour voir les meilleurs guerriers et seigneurs s’affronter en joute et en mêlée. La fine fleur de la chevalerie s’expose tandis que les chevaliers combattent sur le sol de l’arène et que les courtisans applaudissent depuis les tribunes. Mais le bruit et la confusion d’un tournoi en font également le lieu idéal des plus néfastes complots et des plus meurtrières intrigues. Les alliances se font et se défont en un instant, et votre allié peut soudain devenir votre pire ennemi. Vous aurez besoin de toutes vos capacités si vous espérez vous en sortir entier, que vous jouiez en Joute ou en Mêlée dans Le Trône de Fer LCG Seconde Édition !

Dans ce jeu, il existe 2 modes de combat uniques. Vous pourrez jouer en tête-à-tête contre un seul adversaire en Joute, ou bien tester votre chance au cœur d’une Mêlée ouverte entre 3 à 6 joueurs !

La Joute et la Mêlée offrent des expériences de jeu très différentes. Dans une Joute, vous n’avez qu’un seul adversaire sur lequel concentrer vos attaques ; c’est une bataille de volonté profondément stratégique entre 2 joueurs, sans opportunités d’accords ou d’alliances : un combat à mort. Chaque joueur tente de manœuvrer son adversaire par tous les moyens possibles, et chaque carte sur la table peut avoir des répercutions décisives sur la partie tout entière. Tout y est crucial, et chaque avantage vaut le coup de se battre pour l’obtenir. Les joueurs compétitifs tendent à préférer les Joutes, puisqu’aucun autre joueur ne peut y interférer avec vos propres actions.

D’un autre côté, le jeu en Mêlée offre des douzaines d’opportunités de trahison et de coups dans le dos à mesure que vous manipulez les autres joueurs à votre avantage. Une partie en Mêlée est une expérience bien plus sociale qu’une Joute. Tous les joueurs communiquent, tentant de faire pencher la balance du pouvoir en leur faveur. Des accords peuvent être passés et rompus en un instant, à mesure que chaque joueur cherche des opportunités de prendre l’avantage et de revendiquer le Trône de Fer. Pour créer encore plus de tension entre les joueurs, le jeu en Mêlée propose également 6 puissantes cartes Titre, comme nous allons le voir plus tard !

Rejoignez le conseil restreint

Durant une partie en Mêlée, après que tous les joueurs ont choisi et révélé leurs cartes Complot, ils revendiquent leurs titres à tour de rôle. Dans une Mêlée à 4 joueurs, le premier joueur défausse au hasard face cachée l’une des 6 cartes Titre, puis en choisit secrètement une et donne les autres à son voisin de gauche. Une fois que tous les joueurs ont sélectionné leur carte Titre, celles-ci sont révélées. Elles correspondent à des positions au conseil restreint du roi, et chacune d’elles possède sa propre capacité unique.

  • Le Régent de la Couronne se distingue du reste du conseil restreint, à l’abri de leurs petites alliances et trahisons. Si vous incarnez le Régent de la Couronne, vous avez le pouvoir de rediriger n’importe quel défi durant le round, obligeant l’attaquant à choisir une nouvelle cible. En outre, vous ajoutez 2 FOR à votre total lorsque vous déterminez quel joueur remporte un bonus de pouvoir durant la phase de Domination.
  • Plus encore que le pouvoir de rediriger les défis, vous pouvez nécessiter davantage d’or pour recruter de nouveaux personnages, lieux, attachements et événements. Le titre Grand Argentier ajoute 2 or à la valeur en or de votre carte Complot, vous permettant ainsi de jouer plus de personnages ou de surprendre vos adversaires avec de puissants événements.

  • D’un autre côté, vous pourriez avoir davantage besoin de cartes que d’or supplémentaire. En tant que Maître des Lois, vous piochez 1 carte additionnelle durant la phase de Pioche, améliorant ainsi vos possibilités de jouer de nouveaux personnages et de contrôler la partie. De plus, le titre Maître des Lois augmente de 1 la valeur de réserve de votre carte Complot, vous laissant conserver une carte supplémentaire en main lorsque vous passez au round suivant.
  • Vous pourriez choisir d’imposer votre puissance militaire à vos rivaux en tant que Maître des Navires. Celui-ci compte 1 FOR supplémentaire durant tous ses défis Militaires contestés. En outre, ce titre augmente de 1 votre valeur de prise au cours des défis Militaires que vous effectuez contre un adversaire, ce qui vous invite à détruire rapidement les forces que celui-ci a bâties.

  • Le Maître des Chuchoteurs ajoute 1 FOR à ses défis d’Intrigue. Lorsque vous incarnez ce rôle et remportez un défi d’Intrigue contre un seul adversaire, vous avez en outre la chance de résoudre votre valeur de prise contre le nombre d’adversaires de votre choix, dépouillant ainsi la main de tous ceux qui vous déplaisent.
  • Si vous jouez en tant que Main du Roi, vous ajoutez 1 FOR à vos défis de Pouvoir. De plus, vous pouvez initier un défi de Pouvoir supplémentaire contre un nouvel adversaire durant les phases de Défi, ce qui vous donne une autre opportunité de voler du pouvoir et de vous rapprocher de la victoire.

En complément de ces capacités, les membres du conseil restreint sont pris dans une toile d’alliances et d’inimitiés. Chacun de ces titres, exception faite du Régent de la Couronne, soutient un autre titre et est le rival de deux autres. Si votre titre soutient celui d’un autre joueur, vous ne pouvez initier de défis contre lui, bien qu’il ne soit pas lui-même soumis à cette restriction et puisse en initier contre vous selon son bon vouloir. Si votre titre est le rival de celui d’un autre joueur, vous remportez un bonus de pouvoir la première fois que vous gagnez un défi contre ce joueur, et ce à chaque tour.

N’importe quelle sélection de titres peut créer des situations extrêmement tendues. Par exemple, 4 joueurs peuvent choisir le Régent de la Couronne, le Maître des Navires, la Main du Roi et le Maître des Lois. La Main du Roi soutient le Maître des Lois, le Maître des Navires est le rival de la Main du Roi et du Maître des Lois, et le Maître des Lois est le rival du Maître des Navires. Et cela n’est qu’un aperçu de surface, avant que le Régent de la Couronne n’interfère en redirigeant un défi et en brisant les fragiles alliances temporairement signées.

Entrez en lice

Peu importe combien d’armées vous suivent et vous soutiennent, le Trône de Fer n’est jamais facile à atteindre. Si vous espérez diriger un jour les Sept Couronnes de Westeros, vous devez fomenter des complots sournois et les utiliser pour soutenir les machinations de vos personnages. Rassemblez vos compagnons conspirateurs et planifiez votre route vers le Trône de Fer.

Le tournoi débutera bientôt. Vous pourrez affronter un autre chevalier en Joute ou entrer dans les batailles frénétiques de la Mêlée mais, peu importe l’endroit où vous combattrez, vous aurez besoin des membres loyaux de votre faction et de toute votre ruse pour survivre. Affûtez vos armes et entrez en lice dans Le Trône de Fer LCG Seconde Édition, et rejoignez-nous dès la semaine prochaine lorsque nous débuterons nos previews des Factions en commençant par le Nord et la Maison Stark !


 

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