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Horreur à Arkham LCG

Surveillez vos Arrières

Les Lieux d'Horreur à Arkham LCG

« Après quoi je me revois courir, pelle à la main ; une affreuse course au clair de lune à travers les prés grêlés de monticules, le long des abîmes sans fond, malsains, de la forêt hantée qui poussait à flanc de colline ; courant, hurlant, haletant, bondissant, je me dirigeais vers le terrible manoir Martense. »
- H.P. Lovecraft, La Peur qui Rôde

Au fil de nos previews, nous avons exploré plusieurs des manières dont Horreur à Arkham LCG brouille les frontières traditionnelles entre jeu de rôle et jeu de cartes personnalisable.

  • Dans « Indices, Défi et Chaos », nous avons observé de quelle façon les attributs uniques de vos personnages vous préparent aux épreuves et aux bouleversements de vos investigations.
  • « Mystère, Meurtre et Folie » explorait la manière dont les Actes, les Intrigues et le deck de Rencontre du jeu fournissent un récit narratif fort et immersif.
  • « Découvrir la Vérité » indiquait comment vos aventures sont connectées afin de former une campagne générale… ainsi que les moyens par lesquels vos décisions ont un impact sur la continuité de vos campagnes, y compris celles axées sur les personnages et qui n’impactent pas le degré de réussite ou d’échec lors des étapes de vos investigations.
  • Plus récemment, « Talents et Talismans » recensait les règles uniques de construction de deck, ainsi que les différentes manières dont les modifications que vous effectuez peuvent refléter la croissance qui vient avec l’expérience.

Restent toutefois un certain nombre d’éléments critiques que nous n’avons pas encore abordés : les lieux. Dans Horreur à Arkham LCG, ils sont essentiels non seulement parce qu’ils recèlent les indices dont vous avez besoin pour élucider les mystères, mais également parce qu’ils renforcent encore davantage le récit et les qualités rôlistiques du jeu en enracinant vos actions dans des lieux réels.

Ainsi, nous vous ouvrons les secrets de ces lieux dans la preview d’aujourd’hui – la dernière du jeu.

Vous Allez Quelque Part ?

De même que toute grande histoire d’horreur doit vous attirer grâce à une dose de réalité avant de vous précipiter au cœur des événements les plus terrifiants, Horreur à Arkham LCG va très loin pour implanter vos investigations avant de révéler leurs insondables horreurs.

Avant tout, vous n’incarnez qu’un seul investigateur. Oui, vous avez un deck d’au moins 30 cartes mais, en endossant le rôle de cet unique personnage durant la partie, vous obtenez un plus grand aperçu de votre vulnérabilité.

De plus, vous ne disposez que d’un nombre limité d’emplacements disponibles ; puisque vous n’avez que 2 mains, vous devez décider si vous préférez enquêter dans une pièce sombre en tenant une Loupe (Boîte de Base, 30) ou un Couteau (Boîte de Base, 86) en même temps que votre Lampe-Torche (Boîte de Base, 87).

Enfin, et c’est primordial, les lieux du jeu imposent des limites physiques à vos efforts. Soit vous vous trouvez dans un lieu, soit vous êtes dans un autre. Dans Horreur à Arkham LCG, il n’y a pas de genre d’endroit indéfini et inférieur dans lequel se déroulent la plupart des jeux de cartes – celui où des êtres désincarnés font s’affronter leurs sbires sur un champ de bataille informe. Si vous devez finir dans quelque sorte d’endroit inférieur dépourvu de forme, vous pouvez être sûr qu’il existera un lieu pour lui aussi !

Suivre vos déplacements à travers les différents lieux est suffisamment important pour que la boîte contienne non pas une seule carte pour votre investigateur, mais deux. Vous y trouvez donc la grande carte Investigateur, qui précise vos attributs, vos capacités, votre histoire et vos exigences de construction de deck, ainsi qu’une mini-carte n’arborant qu’une image de votre investigateur et que vous pouvez placer sur le lieu dans lequel il se trouve. Tandis que la grande carte vous fournit les informations nécessaires pour jouer votre personnage, la petite représente quant à elle votre présence physique dans la partie.

Les Limites de Voyage

Une fois que vous avez disposé tous les lieux d’un scénario, vous constatez qu’ils sont estampillés d’un certain nombre de symboles. Bien que cela aide à les arranger sur la table de manière à connecter des lieux physiquement adjacents, les vrais liens entre ces lieux sont introduits par ces symboles.

Par exemple, lorsque vous entrez dans le Vestibule (Boîte de Base, 112) du premier scénario, vous découvrez 3 symboles au bas de la carte. Ceux-ci correspondent aux symboles dans le coin supérieur gauche du Grenier (Boîte de Base, 113), de la Cave (Boîte de Base, 114) et du Salon (Boîte de Base, 115). Cela signifie que – si le Salon n’a pas été verrouillé par un champ d’énergie chatoyante – vous pourriez vous rendre dans n’importe lequel de ces 3 lieux depuis le Vestibule.

Toutefois, chacun de ces autres lieux n’est connecté qu’au Vestibule et, comme nous allons le voir dans l’exemple de déplacement ci-dessous, vos limites de mouvements peuvent avoir un impact significatif sur le déroulement de vos aventures :

1) À son tour, Agnes Baker décide de se rendre à la Cave. Elle dépense l’action, déplace sa mini-carte Investigateur du Vestibule à la Cave, et retourne cette dernière carte Lieu sur son côté révélé. Une fois qu’elle a découvert ce qui s’y cache, Agnes ajoute le nombre de pions Indice indiqué et résout tout effet qui pourrait se déclencher à son arrivée.

2) Après que Roland Banks s’est rendu dans le Grenier, la phase d’Investigation se termine et la partie se poursuit avec la phase des Ennemis, puis la phase de Mythe. Au cours de cette dernière, le deck de Rencontre génère une Goule des Glaces (Boîte de Base, 119) dans la Cave, engagée avec Agnes.

3) Lorsqu’Agnes recule, terrifiée par l’apparence de la goule, Roland entend le fracas des pots et des boîtes qu’elle envoie s’écraser au sol. Il souhaite courir à son aide mais ne peut se rendre directement du Grenier à la Cave. À son tour, il doit à la place se rendre d’abord dans le Vestibule, dépenser l’une de ses actions, puis en utiliser une seconde pour atteindre la Cave.

En conséquence de ses limites physiques de déplacement, Roland n’a plus qu’une seule action lorsqu’il entre enfin dans la Cave. Cela signifie qu’il pourra engager la Goule des Glaces ou l’attaquer, mais pas les deux. En outre, puisque celle-ci dispose de 4 Vies, le .38 Spécial (Boîte de Base, 6) de Roland ne sera pas suffisant pour l’abattre d’un seul coup même s’il décide de l’attaquer. Enfin, Roland sait que, s’il tente sa chance tant que la Goule est encore engagée avec Agnes, il risque de blesser la jeune femme à la place. Tout ceci établi, Roland ne peut probablement que jurer entre ses dents et regretter qu’ils se soient séparés.

La Porte est Ouverte

Qui jouerez-vous dans Horreur à Arkham LCG ? Quel chemin suivrez-vous au cours de vos investigations ? Que ferez-vous des secrets que vous découvrirez et de l’expérience que vous en tirerez ?

Un rai de lumière filtre derrière la porte suivante… La Boîte de Base sera disponible dans quelques jours, et la barrière étincelante qui vous empêchait jusqu’à présent d’entrer s’est désormais dissipée. Que dénicherez-vous en poursuivant votre exploration ? Il sera bientôt l’heure de le découvrir !


 

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