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Horreur à Arkham LCG

Talents et Talismans

Classes et Deckbuilding dans Horreur à Arkham LCG

« C’était une erreur que ce Crawford Tillinghast ait étudié la science et la philosophie. Ces choses devraient être laissées aux investigateurs froids et impersonnels, car elles proposent deux alternatives pareillement tragiques à l’homme de sensations et d’action. »
- H.P. Lovecraft, De l’Au-Delà

La tragédie attend fréquemment les investigateurs d’Horreur à Arkham LCG, qu’importe qu’ils soient sentimentaux ou frigides. Cela ne devrait pas être une surprise, puisque leurs investigations les conduisent tout droit vers des cultes infâmes et des préoccupations de dieux anciens. Meurtre, mystère et folie sont à prévoir.

Il existe tout de même plusieurs raisons pour ces investigateurs d’étudier la science et la philosophie – ou de s’exercer aux armes à feu, de pratiquer leur habileté manuelle ou de donner voix aux étranges incantations qu’ils découvrent dans les épais ouvrages poussiéreux restés si longtemps cachés dans les bibliothèques secrètes ou les ordres oubliés. Nous pouvons considérer que chacune de ces pratiques est associée à au moins l’une des différentes classes d’investigateur dans Horreur à Arkham LCG, et chacune de ces classes entraîne un éventail de compétences distinct.

Aujourd’hui, nous allons étudier ces classes et leur impact sur les règles de deckbuilding du jeu.

Singularités d’Enquête

Chacun des investigateurs du jeu appartient à l’une des 5 classes, lesquelles sont associées à une foule de cartes Joueur qui leur octroient une ambiance et une identité distinctes.

Les Gardiens comme Roland Banks (Boîte de Base, 1) se sentent contraints de défendre l’humanité et changent donc de mode de vie pour combattre les forces du Mythe. Ils sont dotés d’un sens aigu du devoir et de l’abnégation, qui les pousse à protéger les autres et à détruire les monstres. Toutefois, puisqu’ils agissent autant dans l’optique de secourir leurs semblables, les Gardiens se mettent souvent en danger et ne songent pas particulièrement à échapper aux ennemis.

Les cartes Gardien accroissent souvent la valeur de Combat de votre investigateur, ainsi que les dégâts que vos attaques sont susceptibles d’infliger. Le .45 Automatique (Boîte de Base, 16) et la Machette (Boîte de Base, 20) en sont de bons exemples.

Bien que la police d’Arkham n’accepte pas nécessairement les sombres vérités à propos des événements qui se produisent en ces lieux, le fait que ses membres aient juré de protéger et de servir signifie que nombre de leurs efforts sont représentés à travers la classe Gardien, et vous les trouverez illustrés par des cartes comme Insigne de Police (Boîte de Base, 27) et Flic en Patrouille (Boîte de Base, 28).

Agnes Baker (Boîte de Base, 4) et les autres personnages Mystiques sont fréquemment attirés et influencés par les forces ésotériques du Mythe. Certains d’entre eux ont même puisé dans des connaissances interdites, développant des capacités de jeteur de sorts qui leur permettent de manipuler magiquement l’univers.

Ces sorts sont généralement inclus dans le jeu sous forme de cartes Mystique, de même que de nombreux artefacts et autres reliques surnaturelles – y compris celles dont le pouvoir dépend de la foi. On y trouve ainsi les sorts Flétrissement (Boîte de Base, 60) et Divination (Boîte de Base, 61), des artefacts ésotériques telle que la Statue Grotesque (Boîte de Base, 71), et des reliques comme le Saint Rosaire (Boîte de Base, 59).

Plus ces Mystiques développent leurs extraordinaires pouvoirs, plus ils risquent par-là même la corruption ou la folie. Cela signifie que cette classe correspond mieux aux investigateurs prêts à accepter de prendre de grands risques pour en tirer des récompenses potentiellement importantes. Par exemple, un Mystique qui se concentre sur les propriétés magiques d’une Lumière Aveuglante (Boîte de Base, 66) peut dépenser de l’expérience pour réduire ses pouvoirs mais, bien que la version supérieure de cette carte (Boîte de Base, 69) soit moins chère à jouer et permette d’infliger davantage de dégâts, elle représente également une plus grande menace pour votre santé mentale.

De même que l’ex-flic Skids O’Toole (Boîte de Base, 3), les Truands du jeu sont des individus typiquement égoïstes qui s’assurent par-dessous tout de prendre soin d’eux-mêmes. Rusés et opportunistes, ils sont toujours en quête de nouveaux moyens d’exploiter à leur avantage les situations dans lesquelles ils se retrouvent.

Bien que les personnages Truands soient généralement doués pour échapper aux ennemis et au conflit, ils luttent souvent lorsqu’ils y sont contraints. Ainsi, la plupart des Truands aiment disposer d’une option de fuite en guise de plan B de leur première alternative de retraite, et ne prennent le temps d’une Attaque par Derrière (Boîte de Base, 51) que lorsqu’ils sont suffisamment armés pour s’en prendre à un ennemi.

Les cartes Truand proposent une grande variété de bénéfices mais ont tendance à se focaliser sur le gain de ressources, le gain d’actions et l’échappement aux dangers. Pourtant, que votre Truand joue une Série Gagnante (Boîte de Base, 57) pour obtenir une fortune rapide, qu’il fasse passer son Cambriolage (Boîte de Base, 45) pour une « investigation » ou qu’il soumette au Vol à la Tire (Boîte de Base, 46) les différents ennemis auxquels il échappe, vos cartes Truand évoqueront généralement une ambiance particulièrement « illicite ».

Les Chercheurs comme Daisy Walker (Boîte de Base, 2) sont principalement concernés – si ce n’est obsédés – par le fait d’en apprendre toujours davantage sur les mystères du monde et sur le Mythe. Ils désirent rechercher du savoir oublié, cartographier des zones inexplorées et étudier d’étranges créatures.

Les Chercheurs croient en l’idée du Pouvoir de l’Esprit (Boîte de Base, 36) sur la matière, et vous trouverez donc naturellement des livres et des bibliothécaires à profusion parmi les cartes Joueur de cette classe. Après tout, les Chercheurs considèreront probablement ces personnages et ces ouvrages comme leurs guides au cours de leurs voyages de découverte. Durant la partie, un Documentaliste (Boîte de Base, 32) pourrait ainsi vous montrer des volumes comme une Encyclopédie (Boîte de Base, 42) épuisée ou un Vieux Grimoire (Boîte de Base, 31). À leur tour, ces derniers vous équipent mieux face aux divers défis qui vous attendent.

D’un point de vue mécanique, les cartes Chercheur tendent à mettre l’accent sur l’Intelligence de votre investigateur et à vous récompenser par une pioche accélérée de cartes et par des outils, comme la Loupe (Boîte de Base, 30), qui peuvent vous aider à découvrir des indices que d’autres n’ont pas remarqués. Cependant, vous verrez également que les Chercheurs sont tellement tournés vers les questions spirituelles qu’ils pourraient parfois négliger le corps, ce qui les mène souvent à se montrer faibles et fragiles en combat.

Enfin, Wendy Adams (Boîte de Base, 5) et les Survivants d’Horreur à Arkham LCG ne ressemblent guère aux autres investigateurs. Ils ne se sentent pas particulièrement inspirés par la protection de l’humanité face aux horreurs qu’ils rencontrent, ni portés par la curiosité. Ils ne débutent pas leurs investigations après des années d’études d’une magie étrange, et ne cherchent pas constamment des manières d’exploiter les événements qui se produisent autour d’eux.

Au lieu de cela, les personnages appartenant à la classe des Survivants sont des gens ordinaires qui se retrouvent au mauvais endroit au mauvais moment, et leur objectif premier est simplement de s’en sortir. Mal préparés et mal équipés, les Survivants sont les éternels outsiders, et ils se montrent à la hauteur de la situation lorsque leur vie est menacée.

Ainsi, les cartes Survivant comme Récup’ (Boîte de Base, 73), Batte de Base-Ball (Boîte de Base, 74) et Se Surpasser (Boîte de Base, 75) mettent l’accent sur l’ingéniosité de votre investigateur. Mais même ainsi, il aura besoin d’un peu de veine et recevra avec joie des cartes telles que la Patte de Lapin (Boîte de Base, 75) et Chanceux ! (Boîte de Base, 80).

Bien que les cartes appartenant à ces 5 classes génèrent des différences significatives entre les investigateurs du jeu – de même que leurs forces et leurs faiblesses –, certaines cartes Joueur ne sont pas affiliées à une classe. Ces cartes neutres représentent principalement des compétences, ainsi qu’une variété d’outils que tout investigateur serait ravi d’utiliser – un Couteau (Boîte de Base, 86), une Lampe-Torche (Boîte de Base, 87) ou un Gilet Pare-Balles (Boîte de Base, 94). Elles n’accroîtront typiquement pas la force de vos cartes Classe, mais elles pourraient bien palier à certaines lacunes de votre investigateur.

Rassembler les Pièces du Puzzle

Grâce au contexte qu’elles offrent aux investigateurs, les différentes classes ne sortent pas de nulle part. Elles s’expriment à travers les decks que vous élaborez.

Dans Horreur à Arkham LCG, le deckbuilding commence par le choix de votre investigateur. Vous pénétrez dans un royaume qui touche à la fois aux expériences traditionnelles de jeu de rôle et de jeu de cartes, et votre choix d’investigateur est le lien entre elles. Cela s’explique par le fait que vous incarnez ce personnage durant la partie, et que votre deck devient une extension de ses talents, ses outils, sa personnalité, ses alliés et ses autres ressources.

Votre deck est également une représentation des faiblesses de votre investigateur. Sous les traits de ce dernier, vous devez non seulement surmonter les défis posés par les Cultistes, les monstres, la magie et la folie, mais aussi lutter contre les fantômes de votre passé, votre obsession pour la magie noire, ou encore votre peur de l’abandon – ou n’importe quelle autre faiblesse qui complète les personnages du jeu.

Naturellement, puisque vous ne choisissez pas vos faiblesses, celles-ci sont listées d’office au dos de la carte de votre investigateur, avec les autres exigences du deck. Par exemple, si vous vous apprêtez à incarner Wendy Adams, il vous faudra créer un deck contenant exactement 30 cartes. Puisque Wendy est une Survivante avec quelques tendances au Truandage, son deck peut potentiellement inclure des cartes Survivant et neutres de n’importe quel niveau – 0 à 5 – ainsi que des cartes Truand de niveaux 0, 1 ou 2.

Bien entendu, ces restrictions de niveau ne sont pas prises en compte lorsque Wendy débute ses investigations. Au commencement d’une campagne, votre investigateur dispose en général de 0 expérience, ce qui signifie que vous n’avez rien à dépenser pour des cartes de niveau supérieur. En outre, vous ne pouvez pas inclure plus de 2 exemplaires (de même titre) d’une carte donnée ; ainsi, si vous commencez avec 2 exemplaires de Chanceux ! et décidez ensuite de dépenser 2 points d’expérience pour acheter la version de niveau 2 (Boîte de Base, 84) de cette carte, vous devrez retirer l’un des exemplaires de niveau 0 de votre deck.

La carte Investigateur de Wendy ajoute à ce deck de 30 cartes plusieurs autres Exigences de Construction du Deck qui ne comptent pas dans la limite de taille de votre main. Tout d’abord, vous devez y ajouter l’Amulette de Wendy (Boîte de Base, 14), chose qui vous ravira probablement. Mais il vous faut également y inclure l’unique faiblesse de la jeune fille, Seule et Abandonnée (Boîte de Base, 15). Cette carte dispose d’une capacité Révélation, que vous devez donc résoudre dès que la carte est piochée ; elle vous inflige alors 2 horreurs directes et retire de la partie toutes les cartes de votre pile de défausse. Wendy ne désire pas du tout être confrontée à son passé, ni le revivre d’aucune manière. Enfin, sa carte Investigateur vous contraint à ajouter une autre faiblesse de base à votre deck, laquelle est sélectionnée au hasard parmi les options disponibles.

Mutations et Folie

Comme nous l’avons vu dans l’annonce du jeu et dans notre preview du mode Campagne, vos investigations dans Horreur à Arkham LCG vous mèneront probablement à franchir plusieurs couches de mystères. À chaque étape, après la résolution d’une nouvelle aventure, vous avez l’opportunité de réaliser quelques ajustements de votre deck.

Vous ne pourrez ni changer les cartes listées dans les Exigences de Construction de votre investigateur, ni vous débarrasser d’une faiblesse accumulée durant votre parcours ; mais vous aurez la possibilité d’acheter d’autres outils et talents, en dépensant pour ce faire l’expérience que vous aurez gagnée.

Vous avez déjà compris que, entre les aventures, vous pouvez dépenser votre expérience pour acheter des cartes de niveau supérieur et les ajouter à votre deck. Toutefois, notez également que vous pouvez aussi bien acheter des cartes de niveau 0 mais que cela requiert malgré tout la dépense d’expérience. Votre deck comme votre personnalité peuvent évoluer, mais c’est votre expérience et la manière dont elle vous affecte qui en est responsable. Cela suppose que, à la fin d’une campagne d’Horreur à Arkham LCG, votre deck servira de manifestation physique des cicatrices, études et exploits de votre investigateur.

Comment s’Armer Contre la Folie ?

Assailli par des Cultistes et des conspirations dans un monde d’horreur surnaturelle lovecraftienne, comment vous préparerez-vous pour survivre ? Cherchez-vous des réponses parmi de vieux volumes poussiéreux ? Vous équiperez-vous d’une paire de .45 automatiques ? Oserez-vous invoquer les pouvoirs ésotériques que vous serez parvenu à découvrir ? Ferez-vous confiance à votre chance ?

Dans Horreur à Arkham LCG, le deckbuilding n’est pas qu’un processus qui prépare votre partie. C’est une expérience qui s’approfondit au fil de votre campagne et qui aide à définir vos rencontres avec des horreurs d’outre-monde. Vos décisions comptent, alors choisissez sagement !


 

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