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Horreur à Arkham 3e Édition

Ténèbres Envahissantes

La phase d’action dans Horreur à Arkham 3e Édition

La peur paralyse. Ses racines s’infiltrent au plus profond de votre esprit et s’en prennent à votre santé mentale, érodant peu à peu votre volonté de riposter face aux horreurs qui hantent dans la nuit. Mais si le monde veut avoir le moindre espoir de s’opposer aux abominations surnaturelles et innommables qui rôdent aux frontières de la réalité, des âmes courageuses devront braver cette peur, prendre position et tenir bon pour sauver leur vie… et l’humanité tout entière.

Bienvenue dans une preview qui vous dévoilera comment vos investigateurs pourront affronter les ténèbres dans Horreur à Arkham 3e Édition, la toute nouvelle version du célèbre jeu de plateau coopératif d’horreur cosmique ! Elle couvrira la préparation des investigateurs et la phase d’action, tandis que les suivantes révéleront au fur et à mesure le mystère qui se cache derrière l’étrange ville d’Arkham.

Mieux vaut Être Prêt

L’univers d’Horreur à Arkham regorge de cauchemars au-delà de votre imagination : les Grands Anciens, des entités qui existent hors du temps et de l’espace, envahissent notre réalité et menacent de réduire ce monde en miettes. Vous seul pouvez lutter contre ces ténèbres inconnues, accompagné de vos amis investigateurs.

Mais aucun de vous ne sera sans défense. Au fil des 4 scénarios contenus dans la Boîte de Base, votre investigateur accumuleront des possessions qui leur seront utiles dans leur combat contre l’inconnu, et vous aurez des décisions à prendre avant même que la partie ne commence.

Vous choisirez non seulement un investigateur (parmi les 12 proposés) à incarner pendant votre aventure à Arkham mais vous pourrez aussi personnaliser son équipement de départ, ce qui rendra chacune de vos expériences unique et sur mesure.

Par exemple, Jenny Barnes commence la partie avec la carte À la Recherche d’Izzie et 5$, mais elle peut également décider de s’équiper soit de Tirée à Quatre Épingles, soit des .45 Jumeaux de Jenny.

Tirée à Quatre Épingles lui permet de gagner davantage d’argent grâce à sa capacité Fonds Fiduciaire, et ainsi d’acquérir encore plus d’objets et de compétences pouvant s’avérer vitaux pour décrocher la victoire. Ce Talent vous autorise également à relancer tous vos dés au lieu d’un seul lorsque vous dépensez un pion Canalisation. En choisissant de commencer la partie Tirée à Quatre Épingles, vous octroyez à Jenny un rôle de soutien ainsi qu’un moyen de réussir n’importe quel test de compétence et de rassembler suffisamment de ressources pour acheter des objets qui lui permettent de faire face à n’importe quelle situation.

D’un autre côté, les .45 Jumeaux de Jenny peuvent davantage correspondre aux goûts des joueurs qui aiment traquer et abattre des créatures cauchemardesques. Ces revolvers augmentent drastiquement votre force lors d’une attaque, tout en accroissant en parallèle la valeur de l’un de vos dés. En cumulant ces deux éléments, les .45 ne feront probablement jamais défaut à Jenny et les horreurs qui rôdent dans la nuit devront elles aussi trembler de peur.

Au fil de vos parties d’Horreur à Arkham 3e Édition, vous collecterez d’autres alliés, sorts et objets qui vous aideront à affronter les monstres du mythe… tout en renforçant et en faisant évoluer votre investigateur. Mais qu’importe votre style de jeu : le voyage ne fait que commencer, et il est désormais temps d’explorer le monde sinistre et insolite d’Horreur à Arkham.

Une Virée de Folie

Vous ne pourrez pas repousser les ténèbres en restant immobile : explorer Arkham est essentiel pour obtenir la victoire. Pendant son tour, un joueur peut effectuer 2 actions différentes, et chacun de vos actes est primordial pour le bon déroulement de votre progression.

Vous aurez toujours l’opportunité de parcourir Arkham avec une action de déplacement, dans l’espoir de vous rapprocher des districts débordants d’indices ou d’entrer courageusement dans des zones soumises à l’influence d’un Grand Ancien : celles qui regorgent de fléaux et de monstres terrifiants. Grâce à un plateau complètement modulaire composé de grandes tuiles District recto verso, chacun des 4 scénarios dispose de son propre plan unique et assure ainsi une expérience différente à chaque partie.

Mais quel intérêt y a-t-il à explorer Arkham ? Quel espoir reste-t-il face à des maux si dévastateurs ?

Si vous souhaitez vaincre les terreurs antiques qui envahissent la ville, vous devrez d’abord connaître et comprendre leur plan en rassemblant les indices disséminés à travers Arkham.

En vous déplaçant sur un district contenant un pion Indice, vous résoudrez peut-être une rencontre qui vous conduira à le découvrir. Une fois les indices gagnés, vous pourrez accomplir une action d’enquête pour interpréter vos trouvailles et placer vos indices sur la fiche Scénario, ce qui vous aidera à avancer sur la voie de la victoire. Toutefois, ces rencontres ne seront pas faciles, et nombre d’entre elles nécessitent d’effectuer un test de compétence. Vous devrez peut-être persuader un officier de police de vous laisser interroger un mystérieux prisonnier, ou encore échapper à une boucle temporelle répétitive. Personne ne prétend que la collecte d’indices sera sans danger, et votre investigateur devra relever des défis à la fois naturels et surnaturels pour mettre au jour les mystères d’Arkham.

Un test de compétence requiert l’utilisation de l’une de vos cinq compétences. Pour l’effectuer, vous lancez tout simplement un nombre de dés égal à votre valeur dans la compétence indiquée. Si le résultat de n’importe quel(s) dé(s) est un 5 ou un 6, vous réussissez le test !

Après avoir collecté des indices, votre investigateur devra essayer de donner un sens à ces informations disparates au moyen d’une action d’enquête. Pour ce faire, il effectuera un test d’Observation et déplacera 1 indice sur la fiche Scénario par succès obtenu ! Enquêter sur vos trouvailles afin de les poser sur la fiche Scénario est l’un des principales manières de progresser dans votre aventure et de faire pencher la balance en faveur des investigateurs.

Mais les ténèbres riposteront et, à mesure que les investigateurs découvriront des indices à travers la ville, le fléau se propagera dans les districts d’Arkham. Il représente la maturation des plans fomentés par le Grand Ancien, et il peut ajouter au codex de nouvelles cartes néfastes pour les investigateurs. Des cultistes adorant ce mal antique envahiront peut-être les rues, ou le Grand Ancien lui-même commencera à s’infiltrer dans notre réalité.

Heureusement, vous pourrez repousser ce fléau et donner aux investigateurs le temps nécessaire pour qu’ils accomplissent leur tâche. N’importe lequel d’entre eux peut effectuer une action de régulation dans son district en résolvant un test de Connaissance, et retirer 1 fléau de sa case par succès obtenu. Bien que cela ne fasse pas directement progresser votre investigation, il est d’une importance capitale de protéger la ville des ténèbres qui la menacent. En outre, si vous retirez plusieurs pions Fléau grâce à une même action de régulation, vous en serez récompensé par un vestige : il s’agit d’un fragment mystique qui vous permettra d’alimenter vos propres sorts et de les rendre plus redoutables.

Un Bouclier dans l’Obscurité

Ce ne sont là qu’une poignée des actions que vous pourrez effectuer pendant votre tour. Il vous sera également possible de gagner de l’argent pour acquérir de nouveaux objets et aptitudes, d’échanger des possessions avec d’autres investigateurs, de canaliser vos compétences pour les rendre plus efficaces, d’attaquer ou de fuir un ennemi, et bien d’autres choses. Nous étudierons ces actions dans les semaines à venir, de même que les autres phases du jeu et la manière d’affronter les affreux cultistes et créatures de la nuit qui se terrent dans les rues d’Arkham.


 

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