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Horreur à Arkham LCG

Tisseuse du Cosmos

Le 6e paquet du cycle Les Dévoreurs de Rêves

« Il n’est pas bon que les dieux de la Terre abandonnent leurs trônes aux œuvres des araignées, et leur royaume au sombre gouvernement des Autres. Les puissances extérieures feraient volontiers s’abattre sur toi horreur et chaos, Randolph Carter, toi qui es la cause de ces bouleversements, s’ils ne savaient pas que c’est toi seul qui peux renvoyer les dieux dans leur monde. »
- H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l’Inconnue

La fin est proche.

Depuis que l’écrivain Virgil Gray a raconté pour la première fois ses aventures dans les Contrées du Rêve, votre monde a chaviré. Vous vous êtes introduit sur ces terres mystérieuses, avez été témoin de leur incroyable beauté et de leurs terribles dangers, et vous allez enfin affronter l’horreur tapie de l’autre côté du pont qui vous a permis d’entrer – un effet secondaire de son vaste plan.

Nous sommes heureux de vous annoncer Tisseuse du Cosmos, le 6e et dernier paquet Mythe du cycle Les Dévoreurs de Rêves pour Horreur à Arkham LCG !

Le Pont de Toiles

Tisseuse du Cosmos est le Scénario 4B de la campagne La Toile des Songes. Vous pouvez jouer à ce scénario en mode Indépendant, ou le combiner avec les autres extensions du cycle Les Dévoreurs de Rêves afin de former une grande campagne en quatre ou en huit parties.

Après les événements survenus dans Point de Non-Retour, vous avez fini par atteindre un panorama cauchemardesque et périlleux : le pont entre les réalités, vers lequel une force invisible vous a attiré depuis le commencement. Tout devait mener ici : les écrits de Virgil, le sommeil sans fin de vos compagnons, le chat noir… tout. Ce lieu transdimensionnel est le foyer d’une créature arachnéenne déterminée à anéantir votre monde pour le remplacer par une nouvelle réalité. Si vous ne parvenez pas à l’arrêter, il ne restera plus aucune Terre sur laquelle rentrer, aucune issue à ce songe infernal, et les Contrées du Rêve elles-mêmes seront perdues. Vous n’avez d’autre choix que de vous battre.

Les adversaires que vous avez affrontés par le passé étaient déjà énormes et terrifiants, mais aucun n’avait jamais atteint les dimensions de cette tisseuse entre les mondes. Atlach-Nacha est démesuré dans tous les sens du terme, constitué à partir de plusieurs cartes disséminées dans chaque lieu de ce scénario. Le corps de ce Dieu Extérieur est composé des multiples Pattes d’Atlach-Nacha (Tisseuse du Cosmos, 347) opérant séparément comme des ennemis distincts, dotés du mot-clé Massif et considérés comme engagés contre chaque investigateur dans le même lieu (comme la plupart des ennemis Massifs). Chaque patte se trouve dans le lieu physiquement adjacent au coin de sa carte.

Atlach-Nacha et ses innombrables pattes doivent rester en permanence dans la même disposition, même si une carte est retirée. Si l’une d’elles se déplace, toutes les cartes de la formation suivent le mouvement. Par conséquent, les Pattes d’Atlach-Nacha ne peuvent pas être déplacées, sauf par des effets qui « tournent » le Dieu Extérieur. Lorsque cela se produit, chaque carte Pattes d’Atlach-Nacha restante pivotent dans la même direction que la carte centrale, de sorte que chaque ennemi se déplace d’autant de lieux qu’indiqué. Par exemple, si un effet vous demande de « tourner Atlach-Nacha une fois dans le sens horaire », vous inclinez sa carte sur place jusqu’à ce que chacune de ses pattes ait progressé d’un lieu en sens horaire. Il va falloir être réactif si vous espérez rester hors de sa portée.

Défenseurs de Deux Mondes

Vous trouverez de nouveaux outils pour vous aider à affronter la Fileuse dans les Ténèbres ici, sur le pont où tout ce que vous connaissez pourrait prendre fin. Même dans le plus sombre des cauchemars, où la frontière entre réalité et fiction est des plus floues, L’Œil de la Vérité (Tisseuse du Cosmos, 325) voit tout. Malgré son coût important de 5 points d’expérience pour rejoindre votre deck Investigateur, ce Sort en vaut la chandelle pour n’importe quel Chercheur. Si vous attribuez cette compétence et ses quatre icônes Libre au test d’une carte Traîtrise et que ce dernier réussit, vous ajoutez la traîtrise à la pile de victoire en y attachant ce Sort. Tant qu’il reste attaché à elle, L’Œil de la Vérité confère ses icônes à tous les tests sur les autres exemplaires de cette traîtrise, ce qui peut se révéler inestimable dans n’importe quelle campagne. Imaginez comme il serait bon de ne plus subir les effets Des Siècles de Secrets (Le Cercle Brisé, 99) ou de la Malédiction de Yig (La Civilisation Oubliée, 85) pendant tout un scénario !

Mais bien que les sortilèges et les rites occultes aient leur place dans cette aventure, rien ne vaut parfois les bons vieux classiques. Dans ce paquet Mythe, les Truands découvrent leur propre carte de niveau 5, le Fusil à Canon Scié (Tisseuse du Cosmos, 327). En tant qu’action, vous pouvez dépenser l’une de vos deux munitions pour infliger 1 dégât par point de réussite pendant un combat. Tant que vous réussissez, vous infligez donc toujours un minimum de 1 dégât tout en ayant la possibilité d’aller jusqu’à 6 ! Cette puissance de feu brute s’accompagne cependant d’un certain danger. Si vous ratez votre test et blessez un autre investigateur, ce dernier subit 1 dégât par point manquant (avec un minimum et un maximum identiques). Dans le pire des cas, vous pourriez ainsi abattre nombre d’alliés un peu sensibles, de Rex Murphy (L’Héritage de Dunwich, 2) à Agnes Baker (Boîte de Base, 4) en passant par Ashcan Pete (La Route de Carcosa, 5) en un seul coup manqué. Même si le risque pour vos amis est évidemment à prendre en considération, vous avez tous conscience qu’il est impossible de reculer et que le sort de deux mondes vaut bien plus que n’importe laquelle de vos propres vies. Certes, vous affrontez un dieu ; mais s’il saigne, alors il peut mourir.

Filage Éternel

Atlach-Nacha voit ça comme un nouveau départ, mais il réduira à néant tout ce que vous connaissez et aimez. Le réconfort de votre foyer à Arkham, les merveilles des Contrées du Rêve… tout pourrait disparaître dans la toile des manigances d’un seul et unique dieu. Le prix à payer est bien trop élevé : vous devez empêcher Atlach-Nacha de nuire avant qu’il ne soit trop tard !


 

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