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Horreur à Arkham LCG

Traques et Recherches

Deux investigateurs des Dévoreurs de Rêves

« […] la cité baignait dans le mystère comme une fabuleuse montagne inviolée dans les nuages. Carter, le souffle court, debout contre la balustrade, sentait monter en lui l’émotion et le suspens d’un souvenir presque disparu. La douleur des choses perdues et l’irrépressible besoin de reconnaître un lieu autrefois puissant et redoutable. »
- H.P. Lovecraft, La Quête Onirique de Kadath l’Inconnue

Dans Les Dévoreurs de Rêves, la 5e extension deluxe pour Horreur à Arkham LCG, vous quittez le monde de l’éveil pour entrer dans un royaume de merveilles et de cauchemars. Ayant lu les récits de l’auteur ésotérique Virgil Gray à propos de ses aventures dans ces « Contrées du Rêve », vous décidez de suivre ses traces et de découvrir vous-même la vérité. Mais plus vous enquêtez sur ce monde et ses horreurs, plus il devient difficile de distinguer réalité et pure fiction.

Cette extension permet à 1 à 4 joueurs d’incarner les plus courageux investigateurs d’Arkham avant de les séparer les uns des autres. Un groupe qui s’aventurera dans les Contrées du Rêve tandis que l’autre restera dans le monde de l’éveil, mais chacun d’eux expérimentera un premier scénario unique pour commencer une campagne en quatre ou huit parties. Vos forces seront divisées et vos alliés compteront sur vous pour régler la situation ; si vous espérez élucider ce mystère et retrouver vos amis, vous devrez donc faire appel à la polyvalence des nouveaux investigateurs.

Nous avons aujourd’hui le plaisir de vous offrir un aperçu plus détaillé de Mandy Thompson et Tony Morgan, deux des investigateurs qui pourront rejoindre votre équipe dans Les Dévoreurs de Rêves !

La Chercheuse

Depuis son enfance, Mandy se plonge dans un livre lorsqu’elle n’arrive pas à dormir – ce qui fut le cas de très nombreuses nuits. Sa mémoire exceptionnelle et sa capacité à corréler les faits lui ont permis de décrocher un poste de chercheuse à l’Université Miskatonic. Elle a passé des heures à étudier les pages profanes d’anciens textes interdits. Ce faisant, elle a découvert des similitudes indiquant un cataclysme imminent. La paranoïa l’a-t-elle finalement rattrapée ? Ou un désastre aux proportions épiques se prépare-t-il vraiment ?

En sa qualité de chercheuse à la Miskatonic, Mandy Thompson (Les Dévoreurs de Rêves, 2) maîtrise incroyablement bien son deck. La première fois qu’elle le construit, elle peut décider de le composer de 30, 40 ou 50 cartes et opter pour la classe des Mystiques, des Truands ou des Survivants pour compléter ses capacités remarquables de Chercheuse. Mais au-delà de sa taille, Mandy est également apte à fouiller dans son deck pour y dénicher l’outil dont elle a besoin face à n’importe quel défi. Lorsqu’elle-même ou un autre investigateur dans son lieu doit chercher des cartes comme Eurêka ! (Le Masque Blême, 231) ou Retourner Chaque Pierre (La Route de Carcosa, 26) dans son deck Joueur ou dans le deck Rencontre, Mandy peut utiliser ses compétences pour interroger les arcanes plus avant et permettre ainsi à l’investigateur concerné de chercher parmi 3 cartes supplémentaires ou de résoudre 1 cible de plus.

Pour développer encore davantage cette capacité, les trois exemplaires de l’événement Preuve Occulte (Les Dévoreurs de Rêves, 8) sont ajoutés à son deck en fonction de sa taille. Si Mandy révèle cette carte pendant qu’elle effectue une action de recherche, elle la pioche pour découvrir 1 indice dans son lieu. Mais étudier continuellement les arcanes et le surnaturel comporte de nombreux risques. Certaines choses ne devraient pas être explorées et, si Mandy vient à faire une Découverte Choquante (Les Dévoreurs de Rêves, 9) pendant une recherche, elle devra annuler tous les effets de son étude avant de remélanger le deck consulté et de piocher la première carte du deck Rencontre. Pire encore, elle ne pourra jamais retire cette Bévue de son deck et elle l’y attendra toujours, prête à piéger ses recherches et à la confronter aux horreurs du Mythe. Mandy a malgré tout passé d’innombrables nuits blanches à enquêter sur les secrets des pouvoirs surnaturels qui se manifestent à Arkham, et les monstres eux-mêmes devraient probablement la craindre.

Le Chasseur de Primes

Tony a passé sa vie à poursuivre des petites frappes dans les recoins les plus malfamés du globe, mais rien n’aurait pu le préparer à la créature qu’il a tuée à Innsmouth. Elle avait plus ou moins l’apparence d’un homme mais était recouverte d’écailles répugnantes et suintantes, comme celles de quelque créature des profondeurs. Elle sentait l’eau de mer, le poisson pourri et le sang. Tony aurait dû la laisser partir quand elle a plongé dans la rivière, mais il n’avait jamais laissé s’échapper une de ses proies jusqu’ici et il n’avait pas l’intention de commencer maintenant. Depuis, il a trouvé une nouvelle catégorie de rebuts à pourchasser. Malfrats ordinaires ou monstres surnaturels, Tony les terrassera tous… enfin, tant que quelqu’un le paie pour cela.

Tout entier consacré à sa profession, Tony Morgan (Les Dévoreurs de Rêves, 3) ne se déplace jamais sans ses Têtes Mises à Prix (Les Dévoreurs de Rêves, 10). Après qu’un ennemi est entré en jeu, cet investigateur peut déterminer la valeur de sa cible en plaçant 1 à 3 primes sur sa carte – pour un maximum égal à sa valeur de vie. Une fois qu’il a mis une tête à prix, Tony ne s’arrête pas avant d’avoir fini le travail et peut même utiliser sa capacité d’investigateur pour effectuer une action supplémentaire afin d’engager ou d’attaquer sa cible d’élection. S’il parvient à vaincre l’ennemi et à achever son contrat, il ajoute à sa réserve de ressources toutes les primes placées sur sa carte.

Tout comme Mandy, Tony peut lui aussi choisir une deuxième classe (Gardien, Chercheur ou Survivant) lorsqu’il construit son deck et y ajouter jusqu’à dix événements de niveau 0 à 1 appartenant à la classe sélectionnée. Cette aptitude pourrait s’avérer vitale pendant la chasse aux primes à travers Arkham et tout autre royaume où la traque pourrait le conduire. Mais de tous les monstres qu’il a poursuivis au cours de sa carrière, le pire est sans aucun doute La Proie de Tony (Les Dévoreurs de Rêves, 12). Dès que cet ennemi entre en jeu, Tony doit le pourchasser jusqu’au lieu le plus éloigné de lui et le détruire – malgré son attaque de 4 et sa capacité à atteindre la santé mentale du Truand. Tant qu’il n’aura pas été vaincu, ce monstre conservera 1 fatalité sur sa carte et aidera ainsi le deck Intrigue à avancer. Mais s’il réussit, Tony gagnera 1 ressource en éliminant sa proie et trouvera enfin la paix en sachant que son bourreau est mort… pour l’instant, du moins.

Pour l’aider dans cette tâche, le chasseur de primes est aussi équipé du .38 Long Colt de Tony (Les Dévoreurs de Rêves, 11). N’étant pas du genre à se laisser prendre au dépourvu, il possède deux exemplaires de cette Arme à feu dans son deck ; s’il a les deux en main, il peut mettre le second en jeu immédiatement et gratuitement. Une fois armé jusqu’aux dents, Tony se bat avec ces revolvers qui lui offrent +1 valeur de combat par prime sur son adversaire et infligent +1 dégât pendant l’attaque. Plus il collecte de têtes mises à prix, plus sa réputation grandit et lui rapporte de nouveaux contrats, l’assistant ainsi dans sa quête de réponses sur ce qui est à l’œuvre dans cette ville autrefois paisible. Une chose est sûre : si Tony est sur le coup, sa proie ferait mieux de courir.

La Vérité est Là

Face à la séparation de vos investigateurs entre le monde de l’éveil et celui des rêves, vous devrez vous adapter et compter plus que jamais sur les amis encore à vos côtés. Trouvez en vous la force d’agir, mettez au jour la preuve dont vous avez besoin et rejoignez vos alliés avant qu’il ne soit trop tard !


 

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