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Le Trône de Fer LCG 2nde Édition

Un Festin pour les Corbeaux

Le développeur Danny Schaefer

Le cycle Le Vol des Corbeaux, le quatrième cycle de Le Trône de Fer : le Jeu de Cartes, s'est récemment terminé avec la sortie de Quelqu'un Bavarde Toujours. Mais avant que vous n'alliez trop loin dans les sombres intrigues du nouveau cycle Danse avec les Dragons, nous souhaitions consacrer un peu de temps au développeur Danny Schaefer pour refléter toute la noirceur de ce cycle récent.

Le développeur Danny Schaefer sur le cycle Le Vol des Corbeaux

Bonjour tout le monde !

Dans cet article, j'aimerais revenir sur le cycle Le Vol des Corbeaux pour Le Trône de Fer : le Jeu de Cartes. Je parcourrai quelques-uns des thèmes majeurs du cycle en choisissant mes cartes préférés pour chaque thème et en dévoilant le fil de ma pensée quand je les ai créées et comment j'ai anticipé leurs places dans le jeu.

D'un point de vue plus large, le cycle Le Vol des Corbeaux a été créé pour développer la mécanique d'Octroi introduit dans le cycle Sang et Or, donnant ainsi plus de matière aux mécanismes et jouant avec toutes les utilisations dont elle pouvait faire l'objet. Le cycle a également introduit un thème global de cartes qui se révélaient quand elles étaient combinées avec des cartes d'autres factions. Enfin, je voulais utiliser le cycle pour explorer plusieurs thèmes mineurs à l'intérieur de chaque faction, en étoffant certains mécanismes sous-exploités pour aider chaque faction à se sentir plus complète et plus nuancée ! Attardons-nous sur chacun des trois thèmes du cycle et sur quelques-unes de mes cartes favorites qui correspondent à chaque thème.

Octroi

Si le cycle Sang et Or a vu l'ajout du mot-clé Octroi, ce cycle utilisait généralement cette mécanique de façon assez basique. La plupart des cartes avaient une valeur Octroi de deux ou trois, avec une capacité qui était basée sur l'or octroyé ou qui vous demandait de défausser un Or d'une carte pour utiliser la capacité. Ainsi, la plupart des cartes Octroi demandaient une ou deux décisions importantes de la part du joueur : combien d'or mettre sur la carte quand elle est jouée, et quand le dépenser pour utiliser la capacité de la carte. Pour Le Vol des Corbeaux, j’étais très intéressé par la création de cartes Octroi qui modifiait cette façon de jouer, en créant une plus grande variété de prises de décisions.

C'est une de mes utilisations favorites d'Octroi dans le cycle car elle crée des décisions uniques qui sont très différentes des choix habituels liés aux cartes Octroi. Le mot-clé Octroi (1) de la Banque de Fer implique qu'il n'y a pas beaucoup de choix à faire quand la carte est jouée (même si elle rend des cartes comme Faveurs de la Couronne (La Fraternité sans Bannière, 120) ou Générosité Débridée (La Fraternité sans Bannière, 118) beaucoup plus séduisantes comme moyen de "tricher" et de récupérer plus d'or sur la carte). Au lieu de cela, les décisions intéressantes sont comment et quand dépenser de l'or venant de la Banque de Fer.

Contrairement aux autres cartes Octroi, qui encouragent un jeu classique en utilisant l'or dès que possible, La banque de Fer vous encourage à attendre aussi longtemps que possible avant de dépenser son or puisqu'il augmente de façon exponentielle. Cela crée une grande tension, puisqu'il y a une grande tentation de laisser l'or s'accumuler jusqu'à des montants incroyables. Mais chaque tour où vous attendez est un tour où vous avez une carte en jeu qui ne vous sert pas, et vous risquez que votre adversaire défausse La Banque de Fer avant que vous ne puissiez en retirer tout le profit.

Avec ce cycle, je voulais avoir quelques effets Octroi à couper le souffle, et voici l'un des meilleurs. La valeur Octroi de dix retient immédiatement l'attention, ainsi que l'effet de mort ciblé qui est presque toujours lié à la victoire d'un défi ou restreint à un petit groupe de personnage. Donc, un effet tueur avec aussi peu de restrictions devrait amener les joueurs à s’asseoir pour l'étudier. Ce que j'aime vraiment avec cette carte, en fait, c'est la capacité de la remplir avec plus d'or. Cela vous amène à prendre une seule décision sur le montant d'or investi tout en pouvant être reproduit, vous donnant des choix intéressants d'un tour à l'autre. J'aime tout particulièrement la façon dont la capacité conduit à des décisions entre des bénéfices à court-terme ou à long-terme : tuerez-vous le personnage d'un coût de quatre maintenant, ou vous contenterez-vous d'un personnage d'un coût de un pour pouvoir ajouter plus d'or afin de tuer le personnage d'un coût de six au prochain tour ?

En apparence, La Mole ne semble pas très différent des cartes Octroi avec l'habituel "dépenser un or pour utiliser un effet". Toutefois, le fait que l'or se déplace vers un personnage ciblé ajoute une grande profondeur à cette capacité. Comme vous ne pouvez pas choisir la même cible plusieurs fois, vous devez considérer non seulement le meilleur usage pour le tour en cours, mais en plus vous devrez penser à utiliser La Mole sur un personnage bien précis dans un prochain tour.

L'autre proposition intéressante de cette carte, c'est qu'elle se joue différemment contre un adversaire possédant des personnages Octroi ; les personnages avec de l'or Octroi ne sont pas des cibles valides pour La Mole et déplacer de l'or sur un personnage Octroi sans aucun or pourrait facilement provoquer un retour de flammes. J'aime créer des cartes qui ont des valeurs différentes contre différents decks, et cela vous aide à jouer les parties de façon variée, même si le jeu que vous essayez de mettre en place est sensiblement le même.

Bannières

Un thème du Vol des Corbeaux se concentre sur les desseins Bannière. Alors que le jeu grandit et que plus de desseins sont réalisés, la possibilité de jouer des desseins Bannière augmente ; si vous choisissez une Bannière, vous renoncez à la chance d'avoir de puissante capacité d'un dessein comme "Les Pluies de Castamere" (Les Lions de Castral Roc, 45), La Maison à la Porte Rouge (Voyage vers Villevieille, 39) ou Les Guerres à Venir (Les Sables de Dorne, 45). Alors que la réserve de cartes s'agrandit, chaque faction a accès à une réserve de cartes puissantes plus grande, réduisant l'écart de qualité entre les decks Bannière et non Bannière. Pour cette raison, je voulais inclure plusieurs cartes dans ce cycle pour récompenser spécialement ceux qui jouent avec une Bannière.

Je suis un grand fan des cartes qui ont de multiples usages, il n'est donc pas surprenant que Pacte Secret soit en haut de la liste de mes cartes Bannière favorites. Cette carte est intéressante même dans un deck non Bannière, vous donnant un moyen d'empêcher un personnage adverse dérangeant d'attaquer. Jouer la carte avec une Bannière laisse cette possibilité ouverte tout en ajoutant la souplesse de donner Renom à l'un de vos personnages non Martell. Dans une partie en mêlée, les possibilités sont encore plus grandes puisque non seulement le personnage attaché ne peut pas vous attaquer, mais en plus cela oblige ce joueur à attaquer les autres adversaires. Avoir des cartes comme Pacte Secret, qui donne plus d'options dans les mains des joueurs, conduit à des parties plus intéressantes, plus dynamiques et plus abouties.

Féale est une des premières cartes que j'ai créées avec ce thème en tête. L'intrigue de Brienne à la recherche d'Arya et de Sansa se prêtait parfaitement au mécanisme de recherche de personnages d'une faction différente, faisant de Féale un choix naturel. Je fais toujours attention à inclure des thématiques qui correspondent bien aux thèmes généraux des extensions.

Une autre chose que vous pouvez noter au sujet de Féale, c'est qu'elle fonctionne bien avec n'importe quel personnage non Tyrell, y compris les neutres. C'est un choix que j'ai fait pour beaucoup de cartes Bannière de ce cycle, afin que ces cartes soient moins cataloguées et qu'elles puissent être jouées dans d'autres decks.

Les Hommes de la Reine offre un soutien puissant à l'un des thèmes mineurs des Baratheon, à savoir la capacité de R'hllor "vue dans les flammes" qui vous permet de voir la main adverse et d'en défausser des cartes. Cette capacité donne aux Baratheon une façon bien à eux de contrecarrer l'adversaire, tout en étant différente de leur propension à s'incliner.

J'aime également la nature double de l'effet de cette carte ; Les Hommes de la Reine vous donne de précieuses informations, tandis que l'utilisation d'une carte non Baratheon peut bouleverser les plans de votre adversaire. Comme Pacte Secret, c'est une carte qui peut être utilisable même sans autre soutien, mais elle brille réellement dans un deck Bannière.

Thèmes de Faction

Dans les précédentes extensions, nous avons passé beaucoup de temps à construire une réserve de cartes et à donner corps aux thèmes majeurs pour chaque faction. Au moment où nous commencions à créer le cycle Le Vol des Corbeaux, beaucoup de ces thèmes majeurs de faction étaient bien établis comme la défense de la Garde de Nuit, la brûlure des Targaryen, ou la non opposition des Greyjoy. Dans Le Vol des Corbeaux, je souhaitais mettre l'accent sur les thèmes mineurs de chaque faction. L'objectif est que chaque faction se sente plus complète et plus multi-usage, avec plusieurs possibilités de construction différentes.

Pillage avait été un thème mineur pour les Greyjoy pendant un certain temps, mais il n'avait pas assez de soutien pour produire un deck dédié. Une clé pour que le deck pillage fonctionne a été d'introduire des cartes qui profitent non seulement de leur propre mot-clé Pillage, mais aussi d'autres personnages possédant Pillage. Tris Botley en est un bon exemple puisqu'il fonctionne parfaitement tout seul, mais entouré d'autres personnages avec Pillage, il augmente considérablement vos possibilités. Un autre aspect de sa capacité, et que j'apprécie, est qu'il récompense réellement la connaissance du deck de votre adversaire et peut punir les adversaires dont la stratégie est trop prévisible ou trop dépendante de certaines cartes clés.

Les Tyrell ont longtemps été la faction la plus construite du JCE, avec une pléthore de capacités qui vous permet de piocher des cartes, de gagner de l'or, et de mettre en place votre jeu, mais relativement peu de ces capacités dérangeaient activement votre adversaire. C'est un point d'équilibre intentionnel ; ils sont autorisés à être plus forts dans un domaine à cause de leur faiblesse dans un autre. Toutefois, il devrait toujours y avoir des moyens pour les Tyrell d'agir directement, et un de ces moyens est de retirer des personnages des défis. Si ce n'est pas une solution permanente face à un personnage problématique, ces capacités sont un bon moyen de donner au joueur Tyrell plus de contrôle sur la phase de défi. Chacun de ces personnages est également lié au thème majeur des Tyrell où 'la force compte", et Hyle fonctionne particulièrement bien avec des personnages forts.

Dorea Sand (La Clé de l'Archimestre, 16)

Le thème des Aspics des Sables n'était pas complet jusqu'au développement de l'extension des Sables de Dorne, mais même pendant la création du Vol des Corbeaux, je savais que c'était un thème qui serait éventuellement exploré. Dorea est un bon exemple d'une carte "tribale" efficace : elle est bien seule mais si vous vous lancez dans une construction autour des Aspics des Sables, elle devient incroyablement efficace. Il est important que des cartes comme Dorea existent dans la réserve de cartes en tant que récompense pour construire son deck autour d'un certain thème, permettant ainsi à ces thèmes mineurs de supplanter les constructions de decks plus génériques d'une faction, tout en créant une plus grande variété d'archétypes.

Mention honorable à Tarle Triplenoyé (La Foi Militante, 91), Nyméria (Faveur des Anciens Dieux, 61), Pour Aller de l'Avant, Retournez en Arrière (Quelqu'un Bavarde Toujours, 114).

Merci Danny !

Le cycle du Vol des Corbeaux est désormais complet, mais celui de La Danse des Dragons vient seulement de commencer. Restez connectés pour plus d'information au sujet du cinquième cycle pour Le Trône de Fer : le Jeu de Cartes !


 

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