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Twilight Imperium 4e Édition

Une Ligne dans le Sable

Les factions de Twilight Imperium


La galaxie est brisée. Avec la chute des Lazax, les races de la galaxie se sautent à la gorge les unes des autres, toutes luttant pour être celle qui érigera son empire et imposera sa loi sur les autres. Mais qui sont ces factions en guerre ? Qu’est ce qui les rend unique ?

Aujourd’hui nous nous penchons sur les dix-sept factions de Twilight Imperium 4e Édition ! Vous vivrez une expérience de jeu unique selon la faction que vous choisirez, car chacune comprend des capacités spéciales uniques, ainsi que des technologies et flottes complètement différentes.

 

La Fédération de Sol

Les Humains représentent l’espèce la plus variée et nombreuse de la galaxie. Depuis la découverte de la Catapulte Magnétique, les humains ont quitté Jord, et cette soif d’exploration continue de les pousser plus loin dans l’espace. Les humains sont présents à travers toute la galaxie et semblent posséder la plus grande capacité d’adaptation intellectuelle, qui leur permet d’utiliser divers talents. Les colonies humaines parsèment la galaxie et l’on croise partout des humains domestiques, marchands, cartographes, explorateurs, mercenaires, érudits, bâtisseurs, contrebandiers, scientifiques, ou encore diplomates. Les historiens galactiques ont tous conclu que la diversité des compétences de la race humaine avait joué un rôle déterminant, empêchant son annihilation ou son extinction.

La Fédération de Sol est, avant tout, tenace. Comme action, les humains peuvent placer deux Forces Terrestres sur une planète qu’ils contrôlent – s’assurant ainsi la prolifération de leur faction à travers la galaxie, et de ne pas trop réduire leurs rangs dans cette conquête de la galaxie. De plus, lorsque la Fédération de Sol gagne des pions Commandement pendant la Phase de Statut, la polyvalence des humains leur permet de gagner un pion supplémentaire. Cela peut sembler peu, mais cela signifie plus de ressources, et plus de polyvalence dans votre exploration de vos propres limites technologiques, de la taille de votre flotte.

Alors que vous menez la Fédération de Sol au travers des étoiles, vous pouvez choisir de diriger vos flottes avec le vaisseau amiral de la Fédération de Sol : le Genesis. Ce vaisseau amiral est essentiel à la conquête humaine de la galaxie. Avec le Genesis, vous pouvez placer une unité de Force Terrestre sur la zone espace où se trouve le vaisseau amiral, à la fin de chaque Phase de Statut, ce qui vous permettra de submerger vos ennemi.

Le Réseau d’Esprit L1Z1X

Toute la galaxie pensait l’empire Lazax perdu jusqu’à ce qu’une flotte massive apparaisse à la frontière de l’espace Yssaril. De cette flotte, une petite délégation de représentants voyagea jusqu’à Mecatol, réclamant le trône au nom d’un droit ancestral. Ils clamaient être les véritables descendants des anciens Lazax, et s’appeler maintenant les L1Z1X (« Ell Un Zed Un Ix »). Difficiles à regarder, ils ressemblent aux Lazax, mais complètement difformes, leurs corps étant presque entièrement recouverts par des implants cybernétiques invasifs.

Le Réseau d’Esprit L1Z1X est une race terrifiante à la technologie très avancée qui utilise leur capacité naturelle à absorber leurs ennemis pour dominer la galaxie et reconquérir le trône de Mecatol Rex. À chaque fois qu’ils prennent le contrôle d’une planète, ils remplacent toutes les unités SDP et les docks spatiaux présents sur la planète par les leurs. Une fois les feux de la guerre éteints, les planètes nouvellement conquises sont souvent stériles, donc la protection revient à une flotte spatiale affaiblie par les combats. La capacité de convertir les unités SDP et les docks spatiaux à votre cause est un avantage majeur, car elle vous fournit immédiatement les moyens de vous défendre et des outils pour agrandir votre flotte dans la zone.

Le vaisseau caractéristique L1Z1X est le Super-Cuirassé qui non seulement coûte moins cher à construire qu’un cuirassé standard, mais possède plusieurs capacités supplémentaires. Les cuirassés possèdent la capacité de bombarder des planètes, balayant les troupes terrestres depuis l’espace. Ces vaisseaux ne peuvent normalement bombarder une planète que lors du premier round du combat terrestre, mais les L1Z1X ne sont pas sujets à cette limitation et peuvent bombarder à chaque round du combat terrestre. Vos adversaires devront lutter non seulement contre une armée de soldats L1Z1X parfaitement synchronisés à la surface de la planète, mais également à un bombardement constant venu de l’espace.

Le vaisseau amiral des L1Z1X, le 0.0.1 améliore encore les capacités déjà impressionnantes des cuirassés. Le vaisseau amiral limite les cibles de vos touches aux vaisseaux non militaires, ce qui signifie que votre adversaire ne pourra pas utiliser ses vaisseaux militaires pour servir de boucliers pour protéger ses vaisseaux les plus importants. Avec une flotte complète de cuirassés ravageant la galaxie, le Réseau d’Esprit L1Z1X possède une flotte que toutes les factions feraient bien d’éviter.

Les Émirats de Hacan

Le trisystème des Hacan est surplombé par l’énorme étoile Kenara, dont les rayons frappent de toute leur intensité chacun des trois satellites enveloppés de la brume jaunâtre qui caractérise les planètes-déserts. Ces trois joyaux sont appelés Arretze, Kamdorn et Hercant. Ici, les Émirats Unis d’Hacan sont devenus une civilisation puissante de guerriers, nomades, fermiers et surtout, de marchands.

Dans leur lointain passé, les Hacan étaient une espèce pauvre, leurs exploits dans l’espace étant minimisés par ceux des autres Grandes Races de l’Empire. Puis les Hacan découvrirent lentement le désir insatiable des étrangers pour les produits spéciaux cultivés sous la lumière aveuglante de Kenara, ou extraits des sables profonds de leur système. Les racines toxiques de gerr, les vêtements en fleurs étoilées qui ne poussent que pendant l’équinoxe d’Hercant, les aphrodisiaques de Spehat, les liqueurs, les médicaments et les drogues prohibées : tous ces produits sont collectés et manufacturés par les mains expertes et patientes des Hacan.

Les Émirats de Hacan sont passés maîtres dans l’art du commerce, et nombre de leurs capacités ont un lien avec le contrôle de l’économie du jeu. Même si celui qui possède la carte Stratégie Commerce, dicte qui peut reconstituer ses commodités sans utiliser de pion Commandement, il n’en est rien des Hacan qui peuvent utiliser la capacité secondaire de la carte Stratégie Commerce librement.

De plus, les Hacan se sont libérés des règles du commerce. Les vaisseaux de la guilde vous permettent d’échanger avec les autres joueurs qui ne sont pas vos voisins, sans vous soucier de l’emplacement de vos propres vaisseaux. Également, lorsque vous négociez une transaction, les Hacan peuvent échanger des cartes Action au cours de l’échange, leur donnant une ressource de plus à échanger, que n’ont pas les autres factions.

Le vaisseau amiral des Hacan est la Colère de Kenara qui transforme leurs goûts pour les échanges commerciaux en arme puissante. Après avoir lancé un dé pendant le combat spatial dans le même système où se trouve la Colère de Kenara, vous pouvez échanger un bien commercial pour booster votre résultat, augmentant de ce fait vos chances de toucher votre cible. Si vous avez fait le plein de biens commerciaux (comme c’est normalement le cas pour les Hacan), vos lancers de dés peuvent soudainement devenir beaucoup plus conséquents.

Les Fantômes de Creuss

Pendant des millénaires, la zone spatiale à proximité de l’anomalie de Shaleri a effrayé les voyageurs spatiaux, qui ont toujours préféré s’en éloigner. Mis à part un réflexe acquis au cours de l’histoire, peu d’explications concrètes justifient une telle aversion. Certains décrivent simplement la zone comme « très dangereuse ». D’autres affirment qu’elle est parcourue d’« étranges rayonnements ». Malheureusement, la plupart des journaux de bord n’évoquent la région de Shaleri que comme « une mauvaise région », la façon superstitieuse pour les voyageurs d’appeler une terra incognita.

Nous ne savons pas pourquoi les êtres qui vivent dans l’anomalie de Shaleri (désormais appelée « Porte de Shaleri ») décidèrent de se faire connaître au début des Années de l’Éveil. Peut-être en savaient-ils assez sur la galaxie qui les entourait ? Peut-être que leurs progrès sociétaux leur avaient finalement permis d’atteindre tout l’univers ? Peut-être, comme les conteurs l’affirment, que les Fantômes de Creuss ont de sinistres plans encore cachés.

Les Fantômes de Creuss ont l’avantage de commencer la partie en dehors de la galaxie connue – la porte de Creuss connecte leur planète d’origine au reste de la galaxie via un trou de ver. Même si d’une certaine manière cela sépare les Fantômes, cela leur offre également une sorte de zone tampon entre leur système natal et le tumulte de la galaxie.

Comme on pourrait l’attendre d’une race née de la Porte de Shaleri, les Fantômes de Creuss maîtrisent parfaitement les trous de ver. Ils peuvent non seulement utiliser les trous de ver alpha et bêta comme bon leur semble, mais chacun de leurs vaisseaux se trouvant sur l’un ou l’autre des trous de ver voit sa valeur de mouvement augmenter. Si les Fantômes rassemblent une flotte sur un trou de ver, ils pourraient menacer la grande majorité de la galaxie en un seul mouvement.

Le vaisseau amiral des Fantômes de Creuss, le Hil Colish, est une merveille parmi les vaisseaux. Le Hil Colish agit comme un tour de ver Delta mobile, fournissant un accès direct pour les vaisseaux que vous produisez dans votre système natal, d’entrer au beau milieu de la galaxie. Avec la capacité de se déplacer là où on les attend le moins, les Fantômes de Creuss sont clairement l’une des plus puissantes factions de jeu.

Choisissez votre Voie

Ces factions ne sont que quelques-unes des diverses races qui peuplent la galaxie de Twilight Imperium. Des pirates de la Coalition Mentak aux diplomates du Royaume Xxcha, les factions qui se battent pour Mecatol Rex sont nombreuses et variées. Quelle faction verra son voyage se terminer sur le trône ?

Twilight Imperium sera bientôt disponible.


 

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