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Keyforge

Une Nature Sauvage

La Maison Indomptés

Chaque monde possède ses créatures effroyables qui se terrent dans l’obscurité. Elles sont toutes sur le Creuset.

Dans KeyForge, vous devenez un puissant Archonte, menant une équipe de créatures issues des Maisons du Creuset. Avec votre équipe, vous devez être le premier à moissonner de l’Aombre et à forger des clés pour ouvrir les Caveaux cachés de la planète. Un seul peut accéder à la puissance qui se trouve à l’intérieur, et cela doit être vous !

Chaque Maison du Creuset est unique, mais aucune n’est plus diversifiée que la fière et vive Maison des Indomptés. Cette faction mal organisée propose des créatures issues d’innombrables espèces, ainsi que toutes les bêtes et la faune qui appellent le Creuset « Maison ». Mais qu’est-ce qui unit cette Maison disparate ? Aujourd’hui, nous sommes heureux de vous donner un aperçu de la Maison tumultueuse des Indomptés de KeyForge : L’Appel des Archontes, d’ores et déjà disponible dans vos magasins favoris ou sur notre boutique en ligne !

Perdu dans les bois

Les Architectes se sont donné beaucoup de mal pour rendre le Creuset habitable par toutes les créatures de la galaxie, mais ils ne l’ont pas rendu sans danger. Juste derrière les frontières des grandes villes dispersées à travers la surface, les étendues sauvages du Creuset règnent, menaçant de s’emparer de la partie civilisée avec des vignes rampantes et des créatures mortelles. La flore et la faune intelligentes de ces macro-écosystèmes sont connues collectivement sous le nom de Maison des Indomptés, et cette Maison porte dangereusement bien son nom. Quand ils ont commencé à rapporter des créatures des étoiles, les Architectes ont construit des fées mécaniques comme la Fée Rosée (L’Appel des Archontes, 350) et le Lutin Poussière (L’Appel des Archontes, 351) pour prendre soin de ces incroyables créatures. Si ces automates incongrus essaient de garder un certain équilibre, ils ne font en revanche aucun effort pour garder la vie sauvage compartimentée. Il en résulte que, avec le temps, les espèces se sont croisées et ont évolué pour devenir des créatures tout à fait uniques.

Parmi les nouveaux animaux de cette Maison, vous trouverez des créatures redoutables. Le Nasigator (L’Appel des Archontes, 358) possède une puissance respectable de quatre ainsi que le mot-clé Escarmouche, ce qui veut dire que lorsque cette créature combat, elle ne reçoit aucun dégât. Puis, l’Ours Vénérable (L’Appel des Archontes, 345) inflige deux dégâts à sa proie grâce à son mot-clé assaut 2 avant même que le combat ne commence. Inutile de dire que si vous cherchez des cartes puissantes qui peuvent démembrer vos ennemis, cette Maison est faite pour vous.

Mais ces animaux ne sont pas les seuls membres de la Maison des Indomptés. Cette faction est aussi constituée d’humains et d’autres créatures douées d’intelligence qui ont rejeté la civilisation, préférant vivre en accord avec la nature. Si de nombreuses Maisons utilisent l’Aombre pour alimenter leur technologie, les membres de la Maison des Indomptés sont connus pour s’en servir afin d’imiter les pouvoirs de communication des Archontes. Ces « sorciers » peuvent parler aux animaux, aux plantes, et même aux champignons. La Sorcière Chasseresse (L’Appel des Archontes, 367) est tellement en phase avec le Creuset qu’elle gagne un Aombre à chaque fois que vous jouez une autre créature, peu importe l’appartenance de sa Maison. La Sorcière de l’Œil (L’Appel des Archontes, 368) peut copier les capacités de régénération des Archontes à une petite échelle en faisant revenir une carte dans votre main quand elle moissonne de l’Aombre pour l’utiliser comme un catalyseur pour son sort.

La voie du Niffleur

La diversité chatoyante de la Maison des Indomptés ne peut pas être surestimée. Peu importe de quelle planète les Architectes ont fait venir les habitants du Creuset, il y a toujours ceux qui se détournent de leur ancienne civilisation une fois arrivés sur le Creuset. Au fur et à mesure des années, il y a maintenant ceux qui n’ont connu que la vie dans les étendues sauvages, vivant tranquillement sous la voûte céleste et adoptant la liberté offerte par la vie dans les étendues sauvages. Même si ces créatures viennent d’origines différentes, leur force vient souvent de leur capacité à s’unir comme dans une meute, devenant plus efficace au fur et à mesure que de nouvelles créatures arrivent en jeu. En débutant un tour avec Pleine Lune (L’Appel des Archontes, 323), vous pouvez gagner de l’Aombre à chaque fois que vous jouez une créature. Une fois votre meute invoquée, Flaxia (L’Appel des Archontes, 352) vous offre de l’Aombre supplémentaire si vous contrôlez plus de créatures que votre adversaire. Enfin, vous pouvez terminer avec Chasse en Meute (L’Appel des Archontes, 319) pour infliger un dégât pour chaque créature alliée en jeu, vous permettant de moissonner un nombre impressionnant d’Aombre en un seul tour sans sacrifier vos chances de nuire à votre adversaire !

Même si cette Maison semble peu organisée, elle propose malgré tout de bonnes synergies à l’intérieur même de la Maison. Qui oserait nier qu’un Singe Niffleur (L’Appel des Archontes, 363) est redoutable avec sa capacité d’ignorer les mots-clés Provocation et Insaisissable ? Et il y a bien d’autres secrets cachés dans les arbres qui peuvent le rendre encore plus puissant. Un Rappel des Troupes (L’Appel des Archontes, 337) peut sauver les créatures Niffleuses de votre pile de défausse et de l’aire de jeu en revenant dans votre main, où vous pouvez les jouer de nouveau aussi longtemps que les Maison des Indomptés est active. Puis, la bienveillante Reine des Niffleurs (L’Appel des Archontes, 364) donne plus de puissance à chacune de ses créatures alliées Niffleuses. Toutefois, ce bonus n’est pas limité uniquement aux Niffleurs ou à la Maison des Indomptés puisqu’elle octroie cette puissance aux Bêtes alliées également : Si vous êtes allié à la Maison Mars, la Reine des Niffleurs pourrait améliorer la force d’un Zorg (L’Appel des Archontes, 206) ou d’un rare Grommid (L’Appel des Archontes, 194). Comme les Martiens travaillent sans cesse à créer la machine à tuer parfaite, une alliance entre les deux Maisons peut aboutir à la création du plus grand monstre que l’univers a connu.

Chasse coopérative

Si les Archontes peuvent communiquer avec toutes les choses vivantes, les créatures sauvages des Indomptés présentent malgré tout un défi intéressant. Cette Maison n’a pas d’organisation centrale, et la plupart des créatures ignorent simplement tout ce qui n’est ni prédateur ni proie. Malgré tout, il y a ceux qui aiment l’aspect social d’une équipe d’Archonte, et leur nature redoutable en fait de précieux alliés, même s’ils sont parfois un peu chaotiques.

Si vous vous retrouvez en dehors de votre élément, la Maison des Indomptés peut adapter le champ de bataille avec des événements comme Perdus dans les bois (L’Appel des Archontes, 327) et L’Appel de la Nature (L’Appel des Archontes, 329), faisant revenir des créatures dans la main de leur propriétaire, et obligeant l’adversaire à redéclarer la Maison concernée pour rejouer ces cartes s’il veut les utiliser de nouveau. Ce retard peut être mis à profit pour vous permettre d’avancer dans vos plans avant que votre ennemi ne puisse regrouper ses troupes. Il sera contraint d’adopter une nouvelle stratégie de dernière minute pendant que vous forgerez vos clés.

Mais peut-être que l’avantage le plus conséquent de la Maison des Indomptés réside dans sa capacité à forger des clés en dehors de toute séquence de jeu. Clé en Surtension (L’Appel des Archontes, 325) et Chota Hazri (L’Appel des Archontes, 349) forgent tous deux une clé au moment où ils sont joués, si vous en payez le coût. Cela peut vous aider à renverser l’effet d’un Marteau à Clé (L’Appel des Archontes, 66) ou même à gagner la partie avant que votre adversaire ne puisse mener à bien ses plans. Si les intrigants peuvent s’emmêler dans  leurs propres toiles, les créatures simples de la Maison des Indomptés iront jusqu’au bout et prouveront que le pouvoir de la nature est indéniable et invincible.

Sauvez la meute

Quand vous menez votre équipe dans vos batailles pour les Caveaux, un peu de chaos peut vous emmener loin. Avec une telle puissance sauvage, des combattants sans peur, et une maîtrise étonnante de l’Aombre, la Maison des Indomptés est certaine de mettre votre adversaire hors-jeu et de faire vôtre la victoire.


 

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