ES · FR
 
Keyforge

Une Route Longue et Sinueuse

Peu importe le trésor, c’est la manière de le gagner qui compte

Dans KeyForge : L’Appel des Archontes, vous êtes un Archonte combattant pour le contrôle des Caveaux cachés du Creuset, une planète artificielle au milieu des étoiles. En utilisant les forces de votre équipe unique, composée de trois des sept Maisons du Creuset, vous devez moissonner l’Aombre pour contrer votre adversaire et être le seul à ouvrir le Caveau, absorbant ainsi son plein savoir et sa puissance.

KeyForge est le premier Jeu à Deck Unique au monde, où chaque Deck d’Archonte est différent de tous ceux qui existent. Pour accompagner ce nouveau modèle de jeu, les joueurs sont amenés dans un Nouveau Monde en expansion, très diversifié, la planète toujours renouvelée du Creuset, où les morceaux d’innombrables planètes sont assemblés ensemble pour créer un monde rempli de merveilles. Mais créer ce Nouveau Monde en expansion et très divers a demandé des années de travail. Afin de jeter un œil dans les coulisses du processus de développement, nous recevons pour cet article, le développeur Daniel Lovat Clark qui nous parlera du travail qui a amené KeyForge sur le Creuset.

Daniel Lovat Clark à propos de KeyForge

Nous sommes en 2016. Corey Konieczka tente d’expliquer un nouveau jeu que nous cherchons à publier, un de ceux avec un pedigree impeccable et un nouveau concept génial mais que mon esprit n’arrive pas à saisir.

« Mais chaque deck est fait par un ordinateur ? »

« C’est ça. »

« Donc, c’est le thème : une sorte d’univers cyberpunk ? »

« Non, pas du tout. Le jeu lui-même est dans un ordinateur. Réellement. Le deck est fait par un algorithme. »

Chaque deck avait trois Maisons différentes, un thème loufoque et dynamique, des gemmes et des totems : c’était abrupt, brillant et très, très étrange. C’était le KeyForge de Richard Garfield et je n’y comprenais rien.

Cela faisait quelques années que Fantasy Flight Games n’avait pas édité un jeu abstrait. Pour beaucoup de joueurs, FFG était synonyme de thème riche, de jeux très narratifs avec des univers de science-fiction et de fantasy. Nous étions liés à des jeux comme Le Trône de Fer qui reproduisait les sensations des livres, ou comme Horreur à Arkham et ses aventures terrifiantes, ou encore comme X-Wing avec ses combats spatiaux cinématographiques et ses magnifiques figurines.

Nous avions toujours travaillé de haut en bas. Nous commencions par l’univers, par l’histoire, les sensations, puis nous essayions de coller au thème. Battlestar Galactica en est un merveilleux exemple. Corey était un fan de la série, et il a bâti un jeu qui a capturé la paranoïa et le désespoir. Le thème est venu en premier, les mécaniques ensuite. La création de bas en haut est l’opposé de cette approche puisqu’elle commence par rassembler les mécaniques et seulement après les éléments de contexte qui correspondront. Pour nous, Android : Mainframe était de ceux-là. Ce jeu n’avait pas au départ de runners prenant le contrôle d’un ordinateur, mais cela fonctionnait très bien avec ce thème, et ce dernier nous a suggéré de nouvelles mécaniques qui l’ont rendu bien distinct de ses cousins de la gamme.

Je suspecte le prototype pour KeyForge de Richard de contenir à la fois de la création de bas en haut et de haut en bas. Il y avait clairement des thèmes de fantasy et de science-fiction qui inspiraient certaines de ses mécaniques, parfois même de façon très serrée. Mais pour nous, c’était vraiment un nouveau défi stupéfiant. Le jeu que Richard Garfield nous avait présenté, et que nous avions décidé de publier, était non seulement étranger à tous nos univers existants, mais il ne correspondait à aucun d’entre eux. Il n’était pas question pour nous d’avoir quelque chose qui se raccroche à un vague lien thématique, sans compter le fait que chaque deck était unique avec une diversité incroyable de possibilités.

Nous avions besoin de créer une nouvelle histoire dans un nouveau décor. Nous avions un jeu, un très bon jeu, et il lui fallait une maison. Il lui fallait le Creuset.

En 2016, je rencontrais Andrew Navaro, d’abord Directeur Créatif chez FFG, et désormais Chef de Studio. Lui et Richard ont eu plusieurs conversations sur l’univers de ce qui n’était pas encore KeyForge et sur ce qu’il allait devenir. Andrew avait également rencontré notre département de création graphique et avait réalisé quelques croquis sur l’apparence et l’agencement des cartes. À la fin de la réunion, je suis sorti avec un morceau de papier avec une image dessinée à la main et un seul mot écrit : Creuset. Nous avions le concept principal, un monde artificiel suffisamment gigantesque et ancien pour contenir toute la diversité étrange de la vision du jeu et de M. Garfield.

Donc, j’avais du travail. J’ai joué encore au jeu. J’ai rencontré l’équipe du jeu de cartes et nous avons discuté de ce qu’ils voyaient dans l’univers. J’ai reconsidéré les Maisons comme Richard Garfield les avait vues. J’ai pillé les contes populaires et la fiction spéculative dans une période comprise entre Les Voyages de Gulliver et La Guerre des Mondes. (Sans blague, ce qui est maintenant la Maison Brobnar a été brièvement la Maison Brobdingnag et avant cela la Maison Berserker). À un moment, j’ai fait une tentative d’esquisse de Maisons, certaines divergeaient modestement du premier jet de Richard, d’autres étaient totalement en phase. Et même alors, nous avons exploré le potentiel comique inhérent à chaque Maison, il était clair dès le début que le sens de l’humour était essentiel. Nous allions prendre le processus de construction de l’univers très au sérieux, mais cela ne signifiait pas que nous ne pouvions pas nous amuser avec !

Mais cela ne marchait pas, du moins pas encore. La première ébauche présentait des Maisons trop monolithiques, opposées les unes aux autres, ce qui était un univers idéal pour d’autres jeux. Bien sûr, la faction des chevaliers angéliques et les démons du monde souterrain seraient faits pour la guerre, cela tombe sous le sens, n’est-ce pas ? Pour quasiment n’importe quel autre jeu, ce classement serait parfaitement logique, mais Dis et Sanctum peuvent apparaître dans le même deck, combattant côte à côte. Et après ?

Je suis à l’aise, en fait je préfère, quand il y a une distance entre les mécaniques du jeu et l’histoire, où chaque complexité du jeu tel qu’il est joué n’a pas besoin de coller parfaitement à l’histoire telle qu’elle est racontée. Mais c’était fondamental. Il ne s’agissait pas seulement des détails d’une action qui allait être thématisée artificiellement, c’était une question de motivation et d’enjeux. S’ils ne se répondent pas dans le jeu et dans l’histoire, alors l’une ne soutiendra pas l’autre.

J’ai eu une autre discussion avec Nate French et Brad Andres à propos de la pièce manquante de l’univers, du jeu réel et du flux de la partie. Dans cette conversation, nous avons parlé des noms idiots des decks (déjà présents dans le prototype de M. Garfield) et de l’idée de decks en tant que personnages en eux-mêmes, et c’est là que l’idée des Archontes est venue.

Avec les Archontes, le reste a suivi. Sanctum, Brobnar, Dis, et toutes les autres pourraient être aussi diversifiées que nous en avions besoin, et c’était les Archontes qui servaient de lien entre toutes ces factions disparates. Les « totems » sont devenus les « clés » pour ouvrir les Caveaux. Entre Andrew, Richard, et l’équipe de développement, les concepts des Maisons devenaient enfin quelque chose d’exploitable et propre au Creuset.

Pendant que nous en étions là, nous réfléchissions à un nouveau nom pour « l’ambre » qui avait remplacé les « gemmes » du prototype initial. Nous ne voulions pas utiliser le nom ou le composant d’un élément du monde réel parce que nous souhaitions conserver l’étrangeté et le mystère. Après avoir écarté des termes comme « gémonite » et « quintessence », quelqu’un a lancé « aombre ».

« N’est-ce pas absurde ? » dit quelqu’un.

« C’est justement ce qui est génial. Cela sonne comme un dessin animé du samedi après-midi. C’est parfait. »

Le Creuset en lui-même était une idée brillante qui avait unifié notre univers délibérément désuni pour donner quelque chose de distinct. Un creuset fond des métaux de base et les mêle ensemble. Et c’est, plus ou moins, ce que le Creuset fait, il mêle différentes planètes, cultures, philosophies, et espèces. Le Creuset est gigantesque, diversifié, et en changement constant. C’est la demeure parfaite pour un jeu fou avec des quadrillions de decks uniques, des Martiens, des chevaliers, et des démons cybernétiques.

Cela a également permis de ramener un peu de cohérence et d’unité au sein du chaos des diverses Maisons. Nous savions que le jeu tournait autour de cristaux capturés. Je les ai appelés « ambre » très tôt dans le développement comme prête-nom, parce que Andrew et moi aimions l’idée que cet élément n’était ni minéral, ni organique. J’imaginais notre « ambre » coulant dans des nervures sous le sol, consommé par des animaux et des plantes et devenant ainsi une partie de leurs corps, comme étant à la fois une gemme, une résine, et de la magie pure. Quand nous nous sommes assis avec le département artistique, principalement avec Andy Christensen et Taylor Ingvarsson, nous avons discuté du rôle que l’Aombre aurait dans les visuels du jeu. Nous aimions l’idée qu’elle puisse changer de couleur selon les factions, et que ses propriétés reflètent les souhaits, les désirs, ou même la psyché de ceux qui l’utilisent.

Andy et Taylor ont avancé en lien avec l’artiste freelance David Kegg, qui commençait à faire des croquis pour chacune des factions comme elles avaient été créées jusqu’ici. Cette étape a pris des mois, mais il a amené le Creuset à la vie, et il nous a aidés à recentrer l’univers sur la techno-fantasy. Nous avons exploré l’idée de « chevaliers » avec des armures robotiques habitées par des esprits transcendants, des « démons » qui sont des cyborgs parasites imprimant des émotions sur l’Aombre pour vivre à leur guise, tout en incluant des surprises propres au Creuset loin des schémas classiques.

Une fois que le concept art commença à arriver, nous avons créé un cycle vertueux. Les illustrations redéfinissaient notre vision de l’univers, notre vision de l’univers redéfinissait les illustrations. Nous avons commencé à comprendre non seulement les Maisons et les Archontes, mais aussi les lieux ; y-a-t’il des villes ? Des étendues sauvages ? Des guerres, des trahisons, de l’héroïsme, des fêtes, des embouteillages ? (La réponse à la plupart des questions est « oui » de toute façon. Je reviendrai vers vous au sujet des embouteillages). Et une fois que nous avions les illustrations à mettre sur les cartes, ainsi que les mécaniques qui allaient avec, nous avons commencé à travailler sur le texte d’ambiance et nous nous sommes réellement amusés.

Nous avions encore des questions sans réponse. Que sont vraiment les Archontes ? Comment se déroule un jour sur le Creuset ? Pourquoi des créatures rejoignent les Archontes dans le grand jeu d’ouverture de Caveaux ? De nombreuses nouvelles liées au jeu tenteront de répondre à ces questions, pour nous-mêmes aussi bien que pour les joueurs. Nous avons encore beaucoup à explorer, et nous devons répondre à beaucoup de questions.

Depuis le début, l’accent a été mis sur la découverte et l’émerveillement. De mon point de vue, le voyage pour la création de cet univers a été celui-ci. Nous avons créé le Creuset pour que vous puissiez l’explorer, mais la vérité, c’est que nous l’explorons aussi. Je suis impatient de voir ce qu’il va se passer bientôt !

À travers l’univers

Merci, Daniel !

KeyForge sera bientôt disponible, et vous aurez la chance d’explorer un tout nouveau monde et de trouver votre place dans l’univers. Êtes-vous prêts à plonger dans une nouvelle aventure ? Rassemblez vos équipes, préparez-vous pour le dernier test tactique, et découvrez la force qui se cache dans votre deck et en vous-même !


 

Plus de news