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Horreur à Arkham LCG

Union et Désillusion

Le 4e paquet du cycle Le Cercle Brisé

« Jusqu’alors il n’y avait pas eu de légendes extravagantes depuis les procès de sorcières, et même à cette époque ces bois occidentaux étaient beaucoup moins redoutés que la petite île du Miskatonic où le démon tenait sa cour à côté d’un curieux autel de pierre. »
- H.P. Lovecraft, La Couleur Tombée du Ciel

Votre quête de réponses suite à la disparition de quatre personnes pendant une réception à la Loge du Crépuscule d’Argent vous a conduit jusqu’aux plus sinistres recoins d’Arkham. De la Maison de la Sorcière croulante sur French Hill à la Colline du Pendu, et même dans les couloirs enténébrés de la Loge elle-même, vous avez cherché la vérité sans relâche malgré les obstacles presque insurmontables auxquels vous avez été confronté – tous originaires d’un passé que la ville elle-même semble vouloir dissimuler à tout prix. Vous quittez à présent les rues et avancez vers le Miskatonic, au milieu duquel attend une petite île dont la promesse de réponses vous attire tout autant que les monolithes inquiétants et les chants d’oiseau solitaires vous rebutent.

Nous sommes heureux de vous annoncer Union et Désillusion, le 4e paquet Mythe du cycle Le Cercle Brisé pour Horreur à Arkham LCG !

VI · Les Amoureux

Vous êtes â la croisée des chemins. Reflet des choix que vous avez faits. Vous serez confronté à un terrible dilemme.

Après votre contact avec la Loge du Crépuscule d’Argent dans Pour le Bien Commun, vous poursuivez périple sur les berges du Miskatonic. Deux ponts surplombent le fleuve, reliant le centre-ville au quartier du Fleuve, et l’Île Inexplorée se dessine au milieu des flots. Rares sont ceux qui iraient employer le terme « accueillant » pour parler de cet endroit ; son rivage brumeux est aride et, à mesure que vous approchez, vous adoptez un pas prudent et silencieux comme pour éviter que le fleuve lui-même ne vous remarque. Personne ne vient vous saluer lorsque vous atteignez l’île, à part le regard scrutateur des oiseaux qui vous observent depuis les arbres. Au loin, un pilier d’énergie spectrale autour duquel tourbillonne un vortex de brouillard éthéré monte vers les nuages.

Les fantômes ne sont pas les seuls ennemis à revenir vous hanter dans le cycle Le Cercle Brisé. Ce scénario prélude au retour des Engoulevents (Union et Désillusion, 266), dont les cris lugubres résonnèrent pour la première fois dans votre esprit pendant la campagne L’Héritage de Dunwich. Ils sont désormais accompagnés par des monstres ailés comme le Corbeau Spectral (Union et Désillusion, 267). Lorsqu’une de ces horribles bêtes aviaires vous engage, vous devez choisir entre résoudre la capacité Hanté de votre lieu ou doubler les valeurs de combat et d’évasion de cette créature jusqu’à la fin du round ! Ces corbeaux disposant des mots-clés Alerte et Riposte, vous prendrez donc un plus grand risque d’être renversé et submergé par la nuée.

Tout en évitant les ailes rageuses pour parcourir l’île, vous découvrez des braseros disséminés en divers endroits tels que la Berge Peu Accueillante (Union et Désillusion, 250). Vous pourrez les allumer ou les éteindre grâce à la nouvelle action Cercle, plaçant une ressource sur le lieu pour signifier que son brasero brûle et l’en retirant lorsque ce n’est plus le cas. Allumer un brasero n’a aucun effet positif ou négatif immédiat, mais cela peut en déclencher d’autres : repousser la brume impénétrable afin d’explorer l’île plus avant, ou permettre d’achever un rituel qui a déjà commencé. À quel point oserez-vous laisser le chaos envahir Arkham sans que la ville ne cède aux assauts des forces maléfiques qui cherchent à la contrôler ? Quatre pauvres âmes attendent dans le noir que vous les retrouviez… mortes ou vives.

Seul et Isolé

Union et Désillusion vous sépare physiquement et mentalement du reste de la ville tout en jouant plus qu’aucun autre paquet de ce cycle avec le concept de déplacement. Même si vous appelez à l’aide, personne ne pourra vous atteindre depuis le rivage d’Arkham avant que vous n’ayez succombé aux bois. Mais si vous décidez d’incarner un Gardien et êtes dépassé par les événements ou encerclé d’ennemis, vous pourrez essayer de les faire déguerpir avec un Tir de Sommation (Union et Désillusion, 229) qui repoussera tous les ennemis non-Élite dans un lieu connexe et vous laissera un peu de temps pour recharger vos armes, obtenir de l’aide ou filer à couvert dans la brume.

Tandis que les Gardiens tiennent leur terrain, les Chercheurs piochent des informations dans un Atlas Ésotérique (Union et Désillusion, 232) afin de se déplacer de deux lieux, une progression plus rapide que ne le permet le meilleur Raccourci (L’Héritage de Dunwich, 22). Et si cela ne suffit pas, les Truands peuvent utiliser une Doublure (Union et Désillusion, 234) afin d’échapper automatiquement à un ennemi non-Élite s’ils disposent des ressources nécessaires. Bien que votre équipe soit dispersée sur toute l’Île Inexplorée, vous pourrez donc plus que jamais influencer et aider vos compagnons. Isolés comme vous l’êtes du reste de la ville par le Miskatonic grondant, vous ne pouvez compter que les uns sur les autres pendant cette mission.

Au fil du cycle Le Cercle Brisé, vous serez assailli par des Geists et des spectres… mais tous les défunts ne sont peut-être pas contre vous. Un Esprit Guide (Union et Désillusion, 236) peut vous transmettre la connaissance accumulée pendant sa propre vie afin d’accroître votre Intelligence ; mais puisqu’il appartient au Mythe lui-même, vous ne pourrez pas le protéger. Les horreurs indirectes doivent être infligées à l’Esprit Guide avant de toucher votre investigateur et, si celui-ci est vaincu, vous devez l’exiler en retirant la carte de votre deck jusqu’à ce que vous puissiez la racheter avec un autre point d’expérience. Dans un endroit comme Arkham, un Allié venu d’au-delà du voile peut se révéler inestimable. Même si son apparence est celle des créatures qui hantent chaque minute de votre vie, le moment est mal choisi pour se montrer difficile.

Par-Delà les Brumes

Qu’est-il advenu des quatre personnes disparues il y a si longtemps ? Mettez pied sur l’Île Inexplorée, suivez les indices et écoutez votre instinct jusqu’à ce que vous découvriez quel sort a été le leur. Mais prenez garde : vous pourriez bien les rejoindre si vous ne regardez pas où vous allez.


 

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