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Le Seigneur des Anneaux LCG

Veille Secrète

Aperçu de la mission des Rôdeurs dans Le Royaume Perdu

« Mais dans les terres sauvages d'au-delà de Bree, il y avait de mystérieux errants. Les gens de Bree les appelaient les Rôdeurs, et ils ne connaissaient rien de leur origine. Ils étaient plus grands et plus bruns que les Hommes de Bree, on leur prêtait d'étranges pouvoirs de la vue et de l'ouïe, et on prétendait qu'ils connaissaient le langage des bêtes et des oiseaux. »
- J.R.R. Tolkien, La Communauté de l’Anneau

L’Extension Deluxe Le Royaume Perdu pour Le Seigneur des Anneaux LCG vous fournira très bientôt, ainsi qu’à vos héros, la chance d’entreprendre de nouvelles aventures périlleuses dans une région jusqu’alors inexplorée de la Terre du Milieu.

Hors des villages pacifiques du pays de Bree s’étend une terre hantée par un Mal ancien. Dans les ténébreuses frontières au Nord d’Eriador le Roi-Sorcier d’Angmar régna autrefois. Ses armées terrorisèrent la région pendant près de 7 siècles et, bien qu’il ne réside plus à Carn Dûm, d’autres maux se sont installés en Angmar.

Dans Le Royaume Perdu, vous prêtez main-forte aux Rôdeurs du Nord, les Dúnedains qui ont protégé dans le plus grand secret le pays de Bree et les villages avoisinants des dangers d’Angmar et des terres alentours.

Les Orques se rassemblent

Vos aventures débutent avec le premier scénario de l’extension, « Intrus au Bois de Chet ». Lorsqu’un duo de Rôdeurs du Nord découvre qu’une importante troupe d’Orques marche sur le pays de Bree, ils réalisent qu’ils ont besoin d’aide. Le Rôdeur Iârion (Le Royaume Perdu, 16) vous demande de l’aider à intercepter cette armée avant qu’elle ne puisse assaillir les Hommes de Bree.

Bien que les Orques commencent avec 1 jour d’avance, Iârion se révèle être un traqueur compétent qui vous guide rapidement à travers les forêts et par-delà les collines. Cependant, vos épreuves ne prendront fin qu’une fois que vous serez parvenus à rattraper le Groupe de Guerriers Orques (Le Royaume Perdu, 17) ; elles ne font donc que commencer.

Le cœur même du Seigneur des Anneaux LCG traite d’aventures ancrées dans l’exploration et la découverte. Vos amis et vous œuvrez ensemble contre un deck de rencontre aléatoire plein d’ennemis à combattre, de dangereux lieux à explorer et de cartes Traîtrise qui peuvent vous arracher la victoire des mains. Dans le même temps, chaque partie vous immerge dans une histoire qui se déroule au fur et à mesure que vous progressez dans votre quête, avançant d’étape en étape. De cette manière, Le Royaume Perdu et ses scénarios offrent une expérience du Seigneur des Anneaux LCG aussi pure que dans vos rêves les plus fous.

Dès les premiers instants d’« Intrus au Bois de Chet », tandis que vous chassez les Orques, jusqu’à la dernière quête du scénario final, Le Royaume Perdu vous plonge dans une aventure narrative débordant de défis, de choix et d’intrigues. Dans une précédente preview, le développeur Caleb Grace expliquait la manière dont les quêtes Annexes ajoutent une profondeur narrative tout en forçant vos héros à choisir entre poursuivre la quête principale et débarrasser le royaume d’autres menaces.

Tout au long de votre route, il vous faudra voyager de la sécurité relative du Bois de Chet (Le Royaume Perdu, 18) aux ruines de Fornost. Vous découvrirez pour quelle raison Aragorn a soutenu au Conseil d’Elrond que le Nord n’aurait pas connu la paix, si ce n’est grâce aux Rôdeurs du Nord. Vous en apprendrez davantage sur les ennemis qui, selon lui, rempliraient d’effroi le cœur d’hommes moins braves, et vous les affronterez en combat. Qui plus est, il vous faudra réaliser ceci tout en progressant péniblement sous les intempéries à travers des contrées sauvages inconnues.

En conséquence, vous découvrirez l’effet que cela fait d’être l’un des Rôdeurs Dúnedains. Vous sentirez le poids des responsabilités peser lourdement sur vos épaules et vous continuerez pourtant à avancer, car il n’y aura pas d’autre alternative. Votre succès ne vous rapportera ni gloire ni fortune mais, si vous échouez, de nombreux hommes et femmes innocents mourront.

L’infatigable traque

Bien entendu, Le Royaume Perdu étudie de bien des manières les Rôdeurs du Nord et leurs épreuves. L’extension introduit 2 nouveaux Héros Dúnedains Rôdeurs, une foule d’Alliés Dúnedains et une poignée d’Événements et d’Attachements liés.

Chaque sphère d’influence a ses forces et faiblesses et, dans les parties multi-joueurs, les joueurs Tactique protègeront les autres membres de leur Communauté d’autant d’ennemis que possible. Pour commencer, ils cherchent souvent à engager le plus grand nombre possible d’ennemis et jouent souvent avec un niveau ne menace légèrement supérieur à celui des autres joueurs afin d’être les premiers ciblés par les ennemis durant la phase d’Engagement.

Cependant, vous vous trouverez parfois dans des situations où un grand nombre d’ennemis entrera dans la zone de cheminement en même temps, empêchant vos joueurs Tactique de tous les engager. Cela se produit suffisamment souvent pour que ces joueurs ressentent le besoin d’ajouter des personnages Sentinelle et À distance à leurs decks, ainsi que des Événements tel que Feinte (Boîte de Base, 34) afin d’aider leurs amis autour de la table.

Le Royaume Perdu introduira bientôt de nouvelles manières de contrôler les ennemis et les engagements du jeu, ce qui signifie que les joueurs Tactique pourront expérimenter toute une variété de nouveaux archétypes efficaces de deck building.

La nouvelle version Tactique d’Aragorn (Le Royaume Perdu, 1) est susceptible de devenir le pivot de beaucoup de ces decks. Non seulement il retire 1 à la Force de Défense de chaque Ennemi engagé avec vous, mais il possède également une capacité Réponse qui peut éloigner les Ennemis des autres joueurs :

« Réponse : quand un ennemi est détruit lors d’une attaque à laquelle participe Aragorn, choisissez un ennemi qui n’est pas engagé au combat avec vous et engagez le au combat. »

Certains bénéfices d’Aragorn sont évidents. En offrant un moyen efficace et durable d’éloigner les Ennemis de vos compagnons, sa capacité vous assure une liberté nouvelle dans la construction de votre deck et la sélection de vos Héros. Vous avez beaucoup moins besoin d’inclure à votre deck des personnages À distance ou des cartes comme Le Coup de Marteau (Le Sang du Gondor, 111) afin d’attaquer ces Ennemis qui ont engagé vos amis.

Certains des avantages d’Aragorn sont moins évidents, mais tout aussi efficaces. Puisque sa Réponse n’est pas une Combat [Action], elle fonctionne à chaque fois qu’il participe à un combat qui détruit un Ennemi. Cela signifie qu’il peut utiliser des cartes comme Coup Rapide (Boîte de Base, 35) afin d’attaquer et tuer des Ennemis avant que d’autres adversaires n’engagent vos compagnons ; de cette manière, vous vous révélez être un combattant et coéquipier efficace même si vous n’avez pas de personnages Sentinelle dans votre deck.

C’est à cette fin que Le Royaume Perdu propose les Chasseurs Infatigables (Le Royaume Perdu, 8) qui, pour 1 ressource, servent à la fois de Sentinelle et d’annihilateurs d’Ombre.

Enfin, tout en offrant une certaine liberté aux joueurs Tactique, Le Royaume Perdu leur donne également accès à certains moyens thématiques limités d’expérimenter un tout nouveau rôle – la réduction de menace. Pour seulement 1 ressource, Veille Secrète (Le Royaume Perdu, 12) peut être attachée à un Ennemi et réduire sa menace de 1, facilitant ainsi le succès de la quête tant que cet Ennemi reste dans la zone de cheminement. Une fois que cet Ennemi est vaincu, Veille Secrète réduit le niveau de menace de chaque joueur d’un montant égal à la menace imprimée de cet Ennemi. Lorsque vous songez que les Salutations des Galadhrim (Boîte de Base, 46) coûtent 3 ressources pour une réduction totale de 2 menace pour l’ensemble des joueurs, vous êtes tout à fait reconnaissants aux Dúnedains pour leur Veille Secrète, en particulier lorsqu’ils éliminent un Ennemi aussi menaçant que le Maraudeur d’Angmar (Le Royaume Perdu, 44).

Explorez le Nord

Expérimenterez-vos un deck Dúnedain ou compterez-vous sur les autres Héros en affrontant les périls du Nord ? Dans les deux cas, Le Royaume Perdu offre une exploration périlleuse et immersive de l’un des royaumes les plus intrigants de la Terre du Milieu, les terres sombres et ténébreuses qui s‘étendent juste au-delà du pays de Bree et de la Comté.

Le Royaume Perdu ouvrira ses portes dès la semaine prochaine, alors n’hésitez pas à précommander votre exemplaire au plus vite !


 

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