ES · FR
 
Horreur à Arkham LCG

Visions dans Votre Esprit

Les dangers dans Renouveau – La Route de Carcosa

« Si je suis fou, hurla-t-il alors, c’est merveilleux ! Puissent les dieux avoir pitié d’un homme qui dans sa dureté peut garder son sang-froid devant une mort aussi atroce. Venez, soyez fou, pendant qu’il demande grâce encore ! »
- H.P. Lovecraft, Le Temple

La première fois que vous avez assisté à la pièce maudite « Le Roi en Jaune » dans La Route de Carcosa, votre esprit s’est ouvert à un mystère infernal qui vous a entraîné dans les recoins les plus sinistres d’Arkham, dans l’asile, au-delà des mers et même plus loin : au royaume céleste de Carcosa. Échapper à la folie fut déjà difficile à l’époque… mais face au retour d’Hastur et de ses sbires pour une nouvelle représentation, vous n’avez d’autre choix que de répondre à l’appel pour protéger une nouvelle fois Arkham – et le monde – des sinistres machinations ourdies par des forces qu’aucun mortel ne saurait vraiment comprendre.

Pourtant, les puissances du Mythe ont changé et muté depuis que vous avez abandonné Carcosa ; de nouveaux complots et monstres ont rejoint leurs rangs dans le but de pousser le monde au bord de la démence. Il est temps de vous préparer à un combat tel que vous n’en avez jamais connu, dans lequel votre esprit sera votre pire ennemi. Nous avons le plaisir de vous donner aujourd’hui un aperçu de la folie qui vous attend dans Renouveau – La Route de Carcosa, une extension premium pour Horreur à Arkham LCG !

Avez-vous Vu le Signe Jaune ?

Alors que vous les croyiez morts, vos ennemis ne faisaient que dormir en attendant le moment de frapper encore une fois. Cette extension propose 81 nouvelles cartes Scénario et 23 cartes Joueur qui s’intégreront à toute votre campagne La Route de Carcosa, mais aussi des intercalaires destinés à organiser chaque set de rencontre et une boîte premium dans laquelle héberger toute cette folie. Dans les troupes reconstituées du Roi en Jaune, les Agents d’Hastur issus de la boîte de base sont désormais des Envoyés d’Hastur ; l’emprise du Grand Ancien sur la ville se renforce grâce à l’évolution des Hallucinations de La Route de Carcosa en Hallucinations Dérangeantes ; enfin, les Souillures et Immondices du set de rencontre se changent en une Réalité Déliquescente. Vous essaierez sans doute de nier l’existence de Murs qui Saignent (Renouveau – La Route de Carcosa, 66) et perdrez peu à peu votre identité suite à la douleur des Pensées Fragiles (Renouveau – La Route de Carcosa, 67), mais la démence qui s’insinuera en vous constituera peut-être un cadeau. Après tout, la seule autre alternative étant de regarder le monde tomber en ruine autour de vous, ne serait-il pas plus simple de devenir fou ?

En plus de décupler la terreur, certaines cartes de cette extension premium ont aussi le pouvoir de défaire tout ce que vous avez accompli en effilochant votre esprit. Dans le scénario « Renouveau – Le Serment Indicible », Souvenirs Nébuleux (Renouveau – La Route de Carcosa, 39) vous oblige à choisir entre subir des horreurs et la colère à venir du deck de rencontre ou oublier complètement une partie de votre investigation, ce qui annule sa réalité. Si vous deviez passer de l’amnésie à la psychose, vous découvririez alors que vos pensées sont un terrain de jeu pour Hastur et ses fidèles à travers une série de nouvelles traîtrises cachées, intitulées Visions dans Votre Esprit (Renouveau – La Route de Carcosa, 72). De même que de précédentes cartes Rencontre telles que Don de la Folie (Le Serment Indicible, 187) ou Possession (La Pâle Carcosa, 341), ces traîtrises existent en plusieurs versions don l’effet terrible et différent ne doit pas être communiqué à vos alliés. Serez-vous contraint de vous déplacer sans cesse pendant l’investigation, ou peut-être de faire passer vos propres ressources avant les besoins du groupe ? Comment sauver Arkham si vous ne pouvez même plus avoir confiance en vous-même ?

Un Vieil Ami

Au lieu d’ajouter simplement de nouveaux dangers à ceux que vous connaissez déjà, cette extension premium s’attache à les intégrer à votre campagne La Route de Carcosa en établissant des synergies entre les périls familiers et inédits. Cela augmente la difficulté mais aussi la rejouabilité, tout en façonnant une nouvelle expérience de jeu. Avec un peu de chance, les souvenirs et les trésors de votre rencontre passée avec la Pâle Carcosa vous serviront lors de votre retour sur place. Par exemple, si vous affrontez la nouvelle Incarnation de la Folie (Renouveau – La Route de Carcosa, 37) pendant que vous contrôlez la Broche d’Onyx Noir (Les Échos du Passé, 142), vous pourrez tenter de distraire la bête suffisamment longtemps pour lui échapper.

En plus des palpitants nouveaux lieux, ennemis et traîtrises conçus pour mettre le plus hardi des investigateurs en difficulté, Renouveau – La Route de Carcosa propose également des exploits et ultimatums inédits destinés à personnaliser votre campagne et à repousser les limites de vos investigateurs. Par exemple, l’exploit Un Nid de Coucou vous impose de faire évader Daniel Chesterfield (Le Serment Indicible, 82a) de l’asile en l’abandonnant au contrôle d’un investigateur, tandis que Dis Mon Nom requiert que vous écoutiez les divagations du dément et, après avoir tenu compte de son avertissement, que vous prononciez au moins 7 fois le nom d’Hastur à voix haute au cours d’un même scénario.  Les joueurs particulièrement courageux ou fous à lier pourront même tenter d’accomplir cet exploit tout en obéissant à l’Ultimatum de l’Indicible Nom. Si vous écoutez les mises en gardes de Daniel et répétez le nom d’Hastur pendant un scénario, vous subissez chaque fois 1 horreur et 1 traumatisme mental. Le roi revient pour s’approprier tous les esprits des citoyens d’Arkham, et vos investigateurs en font partie.

Le Prix de la Folie

À présent que vous avez été renvoyé au début de la route, rares sont ceux qui pourraient vous en vouloir de mettre votre santé mentale en doute. Êtes-vous seulement parvenu à vous échapper, ou ce retour dans le temps n’est-il que le rêve enfiévré d’un esprit malade ? Il ne tient qu’à vous de décider de croire que le monde est devenu fou ou que tout se passe dans votre tête. Quoi qu’il en soit, la bataille vient tout juste de commencer. Accrochez-vous à votre raison, préparez vos alliés et protégez ce que vous savez être la réalité !


 

Plus de news