ES · FR
 
Star Wars : X-Wing 2.0

Voler pour la Liberté

Annonce d'une liste Rebelle pour Star Wars X-Wing Seconde Édition

Avec la sortie de Star Wars X-Wing Seconde Édition, une nouvelle ère d'intenses combats spatiaux dans la galaxie Star Wars a été introduite. Durant ces affrontements, vous avez la possibilité de commander des escadrons d'élite de l'Empire Galactique, de l'Alliance Rebelle ou des Racailles et Scélérats les plus connus de la galaxie, utilisant les pilotes et chasseurs de chaque faction pour l'emporter.

Commandez dès maintenant vos exemplaires des extensions de l'Alliance Rebelle pour Star Wars X-Wing Seconde Édition chez votre revendeur local ou sur notre site internet !

La première étape pour mettre un pied dans cette nouvelle ère, bien sûr, est de former un escadron pour le faire voler au coeur de la bataille. Additionnellement aux figurines, cartes de pilote et cartes d'amélioration disponibles dans la Boîte de Base de Star Wars X-Wing Seconde Édition, les Kits de Conversion de chaque faction vous fournissent le matériel nécessaire pour importer votre collection de vaisseaux de première édition en seconde édition. Enfin, les sept extensions vaisseau déjà disponibles vont pouvoir vous aider à compléter votre collection, vous donnant plus de possibilités pour créer un escadron qui corresponde à votre style de jeu.

Pour nous donner un exemple des possibilités de la formation d'escadron dans Star Wars X-Wing Seconde Édition, le concepteur Alex Davy a créé une liste pour chacune des trois factions disponibles lors du lancement du jeu. Nous allons observer plus en détails chacune de ces listes suite au lancement du jeu. Suivez-nous maintenant pour l'observation de l'escadron de l'Alliance Rebelle d'Alex.

Les Fantômes de Lothal

Cette liste Rebelle se concentre sur les Spectres et leur vaisseau de référence, le Ghost. Opérant durant les premières heures balbutiantes de la Rébellion, l'équipage du Ghost s'est forgé de solides liens pendant leurs opérations autour de Lothal. Ainsi, ce n'est pas une surprise que les membres d'équipage présents dans cette liste montrent une synergie incroyable qui aide leur Cargo Léger VCX-100 à dépasser ses limites. De manière générale, le Ghost n'est pas suffisamment manœuvrable pour fuir les tirs adverses et ses boucliers ne sont pas aussi solides qu'en première édition. De ce fait, cette liste se concentre sur les synergies entre les membres d'équipage pour attaquer autant de fois que possible.

Ghost (0 point)

Équipage :

Fantôme (2 points)

Talent : 

Prédateur (2 points)

 

A-wing RZ-1

Pilote de l'Escadron Phoenix (30 points)

Missiles :

Roquettes à Protons (7 points)

 

Tout commence avec deux personnages sensibles à la Force. Avec le Jedi Kanan Jarrus dans le siège de pilotage du Ghost et son apprenti Ezra Bridger comme artilleur en soutien, le vaisseau a une réserve de trois marqueurs de Force, lui donnant la liberté de modifier des résultats concentration ou de donner l'énergie nécessaire à ces personnages pour utiliser leurs capacités. La capacité d'Ezra est particulièrement utile ici, vous permettant d'effectuer une attaque bonus avec la Tourelle à Canon Ionique que vous avez équipée. Après avoir dépensé un marqueur de Force pour effectuer cette attaque, vos deux marqueurs de Force restant pourront être utilisés pour modifier vos dés d'attaque afin d'obtenir une meilleure chance d'ioniser votre cible. Bien sûr, ce n'est pas nécessaire si vous êtes stressé et que vous avez déjà la possibilité de relancer l'un de vos dés d'attaque.

Ezra n'est d'ailleurs pas le seul membre d'équipage qui garantit au vaisseau un bonus lorsqu'il est stressé. En réalité, personne à bord du Ghost n'est plus efficace que lorsqu'il est sous pression, allant au-delà des restrictions normales en plaçant des marqueurs de stress sur le vaisseau. Hera Syndulla vous permet d'effectuer des manœuvres rouges lorsque vous êtes stressé et « Chopper » vous permet d'effectuer des actions contre un dégât ou contre l'exposition d'une carte de dégât. Le résultat est que le vaisseau est plus libre d'effectuer des manœuvres parfaitement adaptées ou d'oser un virage Koiogran pile au bon moment. De plus, le vaisseau peut toujours verrouiller une cible, s'assurant que vous puissiez relancer vos dés d'attaque même lorsque vous effectuez la plus dangereuse des manœuvres.

Une Rébellion plus imposante

Le Ghost est peut-être la pièce angulaire de cet escadron Rebelle, mais il est n'est pas le seul vaisseau à pouvoir offrir sa contribution. Sabine Wren prend ainsi le contrôle du Fantôme, la Navette d'Attaque du Ghost. Plus petite et plus agile que le Ghost, la Navette d'Attaque offre de nouvelles possibilités tactiques, à commencer par la capacité à s'amarrer avec le VCX-100. Normalement, le vaisseau doit être à portée 0 du vaisseau de transport pour s'amarrer, mais le titre « Fantôme » lui permet de s'amarrer à portée 0-1, rendant beaucoup plus simple la montée à bord de la navette.

Une fois qu'il est amarré avec le Ghost, le Fantôme peut poursuivre l'agression offensive commencée par Ezra Bridger grâce aux capacités complémentaires des deux vaisseaux. L'Artillerie de Poupe du VCX-100 lui donne un arc arrière d'arme principale lorsqu'un vaisseau est amarré et la capacité Armé et Paré de la Navette d'Attaque l'autorise à effectuer une attaque avec son arme principale depuis l'arc arrière du Ghost si celui-ci a attaqué avec son arc avant ou avec une tourelle. Lorsqu'ils sont pris ensemble, le Ghost peut ainsi tirer deux fois et couvrir quasiment tous les arcs en une seule activation, rendant particulièrement difficile l'attaque des vaisseaux ennemis sans la menace d'une contre-attaque.

Cette configuration est de ce fait très puissante, mais également certaine d'attirer le feu des escadrons adverses. Parfois il est plus utile d'avoir un autre vaisseau qui peut agir indépendamment, pour attirer le feu adverse et approcher sous des angles d'attaque différents. Grâce à ses capacités uniques, Sabine est plus qu'indiquée pour cette tâche. Elle peut effectuer un tonneau ou une accélération avant de s'activer, faisant d'elle une experte pour échapper aux tirs ennemis et, si elle se retrouve dans la ligne de mire d'un ennemi, elle pourra toujours s'évader pour minimiser les dégâts. En effet, sa capacité l'aide à ajuster son tir et à utiliser le talent Prédateur. Un tonneau ou une accélération rapide lui donnant encore plus de liberté pour ajuster sa position et aligner le vaisseau adverse dans son arc « bullseye ».

Bien qu'ils soient une équipe à part entière, les Spectres n'agissent pas totalement indépendamment. Ils deviennent éventuellement une branche de la Cellule Phoenix des Rebelles, et cette appartenance est représentée par le dernier vaisseau de l'escadron : un unique chasseur A-wing RZ-1. Le Pilote de l'Escadron Phoenix aux commandes de ce vaisseau manque peut-être d'expérience, mais il dispose d'un avantage capital : une série de Roquettes à Protons. S'il peut aligner son tir, ces roquettes libèrent une salve de cinq dés d'attaque, infligeant potentiellement un coup fatal à n'importe quoi se trouvant sur sa trajectoire.

Que la Force soit avec vous

Les Spectres sont seulement une petite partie de ce que l'Alliance Rebelle apporte à Star Wars X-Wing Seconde Édition. Grâce à la vaste gamme de vaisseaux, pilotes et améliorations disponibles depuis le lancement, le jeu vous invite à explorer l'infinité des combinaisons et former l'escadron que vous avez envie de faire voler. Rejoignez-nous pour explorer ensemble les listes d'escadron des factions de l'Empire Galactique et des Racailles et Scélérats !

Rendez-vous pour le Kit de Conversion de l'Alliance Rebelle (SWZ06), le Paquet d'Extension du X-wing T-65 (SWZ12), le Paquet d'Extension du Y-wing BTL-4 (SWA13) et le Kit d'Amélioration des Cadrans de Manœuvres de l'Alliance Rebelle (SWZ09) chez votre revendeur local ou sur notre site internet !


 

Plus de news