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Le Seigneur des Anneaux LCG

Votre Temps est compté

À la découverte de L'Appel de l'Isengard

« Je ne connais pas l’histoire des Magiciens. Ils sont apparus après la venue des Grands Navires sur la Mer, mais je ne saurais absolument pas dire s’ils vinrent ainsi. Saroumane était considéré comme grand parmi eux, je crois. Il cessa de vagabonder de droite et de gauche et de s’occuper des affaires des Hommes et des Elfes il y a quelque temps – vous diriez il y a très longtemps, et il s’établit à Angrenost, ou l’Isengard comme l’appellent les Hommes de Rohan. Il était très tranquille au début, mais sa renommée commença de croître. II fut choisi comme chef du Conseil Blanc… »
– Sylvebarbe, Les Deux Tours

Tout en nous conduisant au sud des Monts Brumeux vers les terres entourant les Gués de l’Isen, L’Appel de l’Isengard introduit à la fois de nouvelles cartes Joueur et de nouveaux scénarios inspirés par cette région, ses monuments et ses habitants.

Ici, les Cavaliers du Rohan gardent leurs frontières du haut de leurs nobles destriers, alors même que l’Ombre qui vient de l’Est plane au-dessus du royaume. Les Dunlendings se dressent contre eux, cherchant à reconquérir la terre qu’ils ont autrefois perdue. Et Saroumane le Blanc étudie les noirs arcanes du Mordor afin de les utiliser contre l’Ennemi. L’ensemble de la région se tient prêt à vivre un changement capital, et il incombe à quelques-uns des plus nobles héros de la Terre du Milieu de s’assurer que ce changement imminent mènera à de bonnes choses. Pourtant, vous devez vous hâter ; il n’y a que peu de temps pour agir…

Dans notre dernière preview, le chef développeur Caleb Grace explorait l’influence que le Rohan et les Rohirrim possédaient sur les autres cartes Joueur de l’extension. Aujourd’hui, Caleb se tourne vers les scénarios et vers la manière dont ils dépeignent la région et introduisent de nouveaux défis dans Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes.

Caleb Grace à propos des scénarios

Aujourd’hui, j’ai hâte de vous parler des 3 prochains scénarios de L’Appel de l’Isengard. C’est fascinant pour moi car ils sont le point précis d’interaction entre l’équipe de concepteurs et les joueurs. Avec chaque nouveau scénario, notre objectif est de créer une aventure amusante et stimulante, regorgeant de rebondissements inattendus qui obligent les joueurs à répondre par de nouveaux moyens aux aléas du jeu. Tandis que vous construisez vos decks pour triompher de nos scénarios, nous en développons de nouveaux pour concurrencer vos decks existants. C’est comme une compétition amicale. Pour savoir quels types de deck et de stratégie sont utilisés par les joueurs, j’aime organiser des évènements et parcourir les différents forums et sites de fans. Je me sers alors de ces connaissances pour développer de nouvelles quêtes et cartes de Rencontre qui défient ces decks et, je l’espère, encouragent les joueurs à continuer d’explorer toutes les différentes options disponibles dans ce jeu.

Je pense que c’est un but que nous avons parfaitement atteint avec les scénarios de l’extension L’Appel de l’Isengard, et je suis convaincu que les joueurs vont vite découvrir que nombre de leurs stratégies ne fonctionneront plus aussi bien qu’auparavant. Mieux encore, je crois que les joueurs vont réaliser que le sentiment d’urgence du jeu a été renforcé et que les nouvelles mécaniques de rencontre s’associent bien aux thèmes de l’extension.

Stratégie de la « tortue » VS mot-clé « Temps »

La première chose que j’ai remarquée est que de nombreux decks fonctionnent sur le modèle « tortue » : ils avancent lentement jusqu’à obtenir tout ce dont ils ont besoin dans le jeu. Ils prennent ensuite de l’ampleur jusqu’à parvenir à démolir tout ce que le deck de Rencontre peut leur opposer. J’ai moi-même joué de nombreuses parties qui commençaient de manière assez tendue tandis que je luttais pour faire face à chaque nouvelle carte Rencontre, mais j’atteignais ensuite un point où je me trouvais en total contrôle et où la tension avait disparu. Même s’il était gratifiant de voir que mon deck se développait de manière à me donner les commandes du jeu, il était également décevant de voir toute la tension s’envoler ainsi. Par conséquent, mon premier objectif pour les scénarios de L’Appel de l’Isengard était de faire en sorte que cette tension reste présente tout au long des scénarios, indépendamment de la manière dont le deck des joueurs évoluait. Voilà comment j’en suis arrivé à mettre en place le mot-clé « Temps X ».

Ce mot-clé représente l’urgence avec laquelle les joueurs sont tenus d’accomplir leurs tâches. Lorsqu’une carte avec le mot-clé « Temps X » est révélée, les joueurs doivent poser X compteurs de temps dessus. Puis, à la fin de chaque phase de Restauration, ils devront retirer un compteur de temps de chaque carte qui en possède. Chacune des cartes avec le mot-clé « Temps X » dispose également d’un effet Forcé qui se déclenche après que tous les compteurs de temps en aient été retirés. Ces effets sont généralement mauvais pour les joueurs.

Cette innovation ouvre de nombreuses possibilités de nouvelles options de conception, et Matt Newman et moi avons travaillé dur pour explorer les différentes manières dont nous pourrions tirer avantage de ces possibilités tout au long de la boîte L’Appel de l’Isengard et du cycle Le Créateur d’Anneaux. Il n’y a évidemment eu aucun moment d’ennui au cours des tests ! Il n’est pas difficile de garder les joueurs sous pression lorsqu’un mauvais effet Forcé sur une carte Quête ou une carte Rencontre doit se déclencher dès que le dernier compteur de temps est retiré. Jetez un œil à la phase 2B du scénario « Les Gués de l’Isen », Attaque Dunlending (L’Appel de l’Isengard, 60). Ce n’est définitivement pas une phase de quête sur laquelle j’ai envie de passer trop de temps.

Avantage de cartes VS Dunlendings

En parlant de Dunlendings, les joueurs vont les affronter dans L’Appel de l’Isengard ! Mais ils se défendront… bec et ongles. Dans le premier scénario, « Combat aux Gués », les joueurs doivent venir en aide aux hommes du Rohan alors qu’ils combattent une petite armée de Dunlendings. Ces Hommes Sauvages des collines sont de féroces combattants qui vouent une ancienne rancune au peuple du Rohan, et je les ai conçus pour contrer une autre stratégie populaire présente dans presque tous les jeux de cartes personnalisables : l’avantage de cartes.

Tout joueur de cartes expérimenté sait que plus les cartes que vous avez en main sont nombreuses, plus vous avez le choix dans les options qui s’offrent à vous, et cela tourne généralement à votre avantage. Puisqu’il n’y a pas de limite de main dans Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes, il n’y a pas de raison de ne pas piocher autant de cartes que vous le pouvez dans votre deck. J’ai vu de nombreux joueurs ayant en main une vingtaine de cartes, voire davantage. Cette extrême quantité de cartes piochées va généralement de pair avec la stratégie de la « tortue » et, lorsque les joueurs parviennent à avoir une main particulièrement fournie, ils sont alors en mesure d’affronter tout ce que le deck de Rencontre leur opposera.

C’est là que les Dunlendings ripostent : ils tirent leur force de chaque carte que vous avez en main, et vous punissent lorsque vous en piochez. J’étais très enthousiasmé par le fait d’associer cette mécanique au trait Pays de Dun car elle était thématiquement évidente. Durant la Guerre de l’Anneau, le peuple du Pays de Dun était désireux de s’allier à Saroumane dans son combat contre le Rohan à cause de leur vieille haine envers les Seigneurs des Chevaux. Ils considéraient les Rohirrim comme des voleurs et des usurpateurs parce qu’ils avaient obligé leur peuple à migrer en s‘installant dans la contrée du Rohan, bien longtemps auparavant. Les Dunledings avaient été forcés de déménager vers les hauts plateaux rocailleux du Pays de Dun tandis que leurs ennemis vivaient sur les terres abondantes qui avaient autrefois été les leurs. Afin de représenter cette rancune amère dans le jeu, j’ai conçu les ennemis avec le trait Pays de Dun pour qu’ils deviennent de plus en plus agressifs à mesure que vous étalez votre richesse en piochant des cartes.

Un exemple frappant de cette idée est le Bandit Dunlending (L’Appel de l’Isengard, 43). Avec un coût d’engagement de 33 et une seule valeur d’Attaque, vous seriez tenté de l’engager afin de retirer ses 2 coûts de menace de la Zone de Cheminement, sauf qu’il possède le texte suivant : « Tant qu’il est engagé au combat avec un joueur, le Bandit Dunlending gagne +1 [Attaque] pour chaque carte dans la main de ce joueur. ». Si vous êtes un joueur « tortue » avec 20 cartes en main, vous préférerez certainement laisser ses 2 menaces dans la Zone de Cheminement plutôt que d’affronter sa Force d’Attaque de 22.

Un autre excellent exemple de transformation d’un avantage de cartes en désavantage est le Berserker de Dun (L’Appel de l’Isengard, 48). La capacité de cet ennemi vous fait réfléchir à deux fois avant de piocher des cartes lorsque vous êtes engagé avec lui : « Forcé : quand le joueur engagé au combat avec lui pioche une ou plusieurs cartes, le Berserker de Dun effectue une attaque. ». Sa Force d’Attaque de 2 n’est peut-être pas très impressionnante, mais lorsqu’il vous attaque à chaque carte piochée (y compris au début de la phase d’Organisation), ces attaques peuvent s’additionner très rapidement.

Afin de maintenir réellement les joueurs sur leurs gardes, nous avons intégré le Barbare de Dun (L’Appel de l’Isengard, 46) au même set de Rencontre que le Berserker. Bien que sa menace imprimée soit de 0, il peut rapidement devenir un problème sérieux : « Forcé : quand un joueur pioche une ou plusieurs cartes, le Barbare de Dun gagne +1 [Menace] jusqu’à la fin du tour. ». Dans une partie à 4 joueurs, cela signifie que cet ennemi possèdera au minimum une Force d’Attaque de 4, s’il est en jeu au début du tour. Mais vous ne serez pas tiré d’affaire si vous le révélez au cours de la phase de Quête, car on peut également lire : « Une fois révélée : chaque joueur pioche une carte. ». Ce que j’aime le plus dans cet effet, c’est qu’au-delà du fait que la carte piochée augmente la menace du Barbare, elle déclenche également l’attaque de chaque Berserker engagé et améliore simultanément la Force d’Attaque du Bandit ! Il existe bien davantage de mauvaises choses qui peuvent arriver aux joueurs lorsqu’ils piochent des cartes, mais comme je souhaite que certaines d’entre elles soient une surprise, je n’en parlerai pas ici.

Une fois L’Appel de l’Isengard disponible dans les magasins, j’ai hâte de savoir comment les différents joueurs aborderont les nouveaux scénarios, le mot-clé « Temps », les ennemis Pays de Dun et les autres nouvelles mécaniques de l’extension. J’espère vraiment que vous aurez plaisir à élaborer de nouveaux decks ou à ajuster vos stratégies pour relever ces défis. Si vous le faites, tous les participants à votre compétition en sortiront vainqueurs.

Merci, Caleb !

Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes permet aux joueurs d’explorer les histoires jamais racontées de la Terre du Milieu, et certains de ces contes les plus urgents sont issus du royaume de l’Isengard. Avec L’Appel de l’Isengard, vous avez l’opportunité de plonger au cœur de ces chapitres inachevés. Parviendrez-vous à protéger la région de l’influence de l’Ennemi ?


 

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